LFO 2.0 - Robert Henkeの無償Max for Liveデバイス

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LFO 2.0 - Robert Henkeの無償Max for Liveデバイス

ホリディ・シーズンは終わってしまいましたが、ここでRobert HenkeからLiveユーザーにプレゼント!新しいMax for Liveデバイス、LFO 2.0です。無償でダウンロードできます。Robertによると、LFO 2.0は「スイス・アーミー・ナイフのような万能LFOを作ろうとした結果生まれたデバイス」とのこと。LFOカーブのシェイピング・オプションのほか、3種類の出力モードも搭載しており、小さな総合モジュレーターとして使用できます。

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モーフィング・ウェーブテーブル・インストゥルメントを作成する

Ableton LiveのInstrument Racksでは、ソースの複数の「チェーン」を同時に再生できます。チェーンをクリエイティブに使用することで、クラシックなモーフィング・ウェーブテーブル・シンセのように、あるサウンドから別のサウンドへとスムーズかつダイナミックにモーフィングするインストゥルメントを作成できます。Garnish School of Soundの新しいチュートリアルでは、Jake Williamsがその方法を説明しています。

ホリディに合わせてエレクトロニック・ビーツを無償提供

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ホリディに合わせてエレクトロニック・ビーツを無償提供

ハッピーホリディ!Live 9とPushがリリースされた2013年。素晴らしい年となりましたが、これも皆様の力強いご支援のおかげです。Abletonコミュニティに感謝の気持ちを込めて、無償のサウンド・コレクションのプレゼントを用意しました。Sample Magicの協力により制作された無償PackBeat Selectionは、500MBを越える厳選エレクトロニック・ビーツのコレクションです。Live 9 Suite、Standard、Intro、またはLiteエディションをご所有のユーザー様全員にダウンロードしていただけます。Beat Selectionのサウンドの一部をこちらからプレビューできます。 Beat Selectionをダウンロード Ableton Packストアをブラウズ - 1月15日までPackが全品20%オフ この記事をFacebookでシェア

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Soundboy Death Ray ― Raz MesinaiとDubspotとシンセ・パーカッションを作成

BadawiおよびLadies Man名義、そして本名でも活躍するAbleton認定トレーナーRaz Mesinaiは、幅広い音楽ジャンルにおいて深い知識を持つことで知られています。Razはサウンド・デザイナーとしても知られており、以前にも、シンセで砂丘や嵐の音を模倣する方法についての彼のDubspotチュートリアルを取りあげたことがありました。 Razの最新Dubspotチュートリアルでは、Operator、Drum Rack、Liveエフェクトを使用して個性的なベース/パーカッションサウンドをシンセサイズする方法を3回にわたって紹介しています。「Soundboy Death Ray」と名付けられたこのシリーズは下からご覧いただけます。 RazとDubspotで開講されている彼のクラスについてさらに詳しく

MachinedrumとLando

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MachinedrumとLando

Ninja Tune、Planet-Mu、Hotflush、Monkeytownなどのレーベルでリリースを重ねているTravis StewartとAntaeus Royは、MachinedrumとLandoとしてそれぞれエレクトロニック・ミュージックで確固たる地位を築いてきました。長年の友人である2人が初めて一緒にスタジオに入ったと聞き、Abletonは彼らのコラボレーティブなプロセスをうかがい知る絶好の機会と考えました。そこでAbletonは、彼らのアーティストとしてのこれまでに迫るビデオを制作。音楽的軌跡、制作スタイルの変化、スタジオ環境などにフォーカスを当てたものとなっています。下からご覧ください。 Machinedrumはベータ版からPushを使用していましたが、Landoがこのインストゥルメントに触るのは初めてでした。高級アナログ機器とビンテージが並ぶスタジオにそのルーツを持つとも言えるPushは、Landoのハンズオンの制作手法にうまくフィットしたようです。AbletonはベルリンのUFOスタジオで2人にインタビューを実施し、友人という間柄の極めてクリエイティブな2人で行うコラボレーティブな制作プロセスについて詳しく話を聞きました。 Pushについてさらに詳しく知りたいなら、チュートリアルシリーズをご覧ください。 Machinedrumについてさらに詳しく Landoについてさらに詳しく

Ambivalentによる「Hexen」大解剖 - 無償Liveセットとインタビュー

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Ambivalentによる「Hexen」大解剖 - 無償Liveセットとインタビュー

遊び心を感じさせる「R U OK」、2012年のイマーシブなミックス「_ground」などの良質なリリースで、Ambivalent名義で活躍するKevin McHughは、ミニマル/テクノ・ミュージック界で一流ミュージシャンのリストに名を連ねています。Kevinは長年にわたるLiveユーザーでもあり、スタジオ制作、ライブ・パフォーマンス、DJセットの一部としても使用しています。 Octopus Recordingsからの最新リリース「Blackfish EP」と同時に、Kevinは新曲「Hexen」の主要サウンドとシーケンスをフィーチャーした無償Liveセットを公開しました(注:使用にはLive 9 Suiteが必要です)。AbletonはKevinにインタビューを行い、「Hexen」のサウンド・デザイン、ミニマル・ミュージック制作における苦労、完全五度の美しさについて話を聞きました。 「Hexen」では数少ないパートが効果的に使用されていますが、この制約がトラックにスリリングさを与えているように思えます。トラックのパート数の判断の決め手となるのは何ですか? 「シンプルであることは簡単だ」などと言う人にかぎって、間違ったことをやっているのではないかと思います。私も同じで、しっかり理解できているとは断言できません。制作における自制はてこずる事柄のひとつです。アイデアには複雑さが必要になることもありますが、重要なのは、「今加えようとしているこれは、最終形に必要なものなのか?」という問いを投げかけることです。私はこの問いをプロセスの早い段階で投げかけるようにしています。完全なアイデアがありながら、そこから逸脱する余地のある状態に達することができればいいですね。欠かせない要素を取り出し、その声を優れたアレンジとして形にすることが重要です。切りのいいところに到達するまで、出来の良し悪しについて自問しないように気を付けています。何週間もかけても完成しない考えすぎのループ1つが出来上がるより、完成させたトラック10つをあきらめる方がましです。 「Hexen」のアレンジでは、クリップとエフェクトは生で演奏したのでしょうか?それとも手動で編集されたのですか?通常、アレンジはどのように行っていますか? Live Packにはオリジナルのセッションと同じシステムを使用しています。キーボードを使って演奏したあるアイデア(シンプルなペンタトニックのリフ)からスタートし、他のシンセを加えてレイヤーを追加しました。その後、AbletonのMIDIツールChordを使用して各シンセに完全五度とオクターブを追加し、シンプルさを保ちながら、ハーモニーに厚みを与えました。元となるツールが同じなので、オリジナルのセッションをこのLive Packで再現するのはとても簡単でした。 「Hexen」では、和音に3種のシンセがレイヤーされています。各レイヤーのサウンドのデザインについてお聞かせください。 オリジナルのトラックにある外部シンセで使用したパッチのいくつかを再現しようと考えました。オリジナルでもレイヤーされていたものです。Abletonシンセにも同じパワーがあり、場合によっては私が使用したオリジナルのシンセより機能に優れています。アナログ機器とデジタル機器の違いは、単に好みの問題だと思っています。あるインストゥルメントで別のインストゥルメントを再現しようとする試みはなかなか面白いものでした。どれほど重複するものなのか理解することができました。レイヤーにより、シャープでアタックの強いサウンド、オリジナルのパッチで気に入っていたエンベロープや波形を残すことができました。その一部は、特定のパッチの進化具合とアレンジ内の別のボイスによる強化の必要度により決まります。Operatorのインスタンスのひとつはすばらしいのですが、他が変化を続けるのに対して、こちらは変化しません。Analogのインスタンスはハーモニーを強化するために置かれていますが、他を打ち消してしまうようなことはありません。 パッチの設定が完了したら、Dynamic Tubeツールで少し色づけし、プリアンプなどのサウンドを再現していきました。その優れた再現能力には驚きました。 Ambivalentの「Hexen」のコード進行 コードの複雑度もトラック内で変化しています。これについてもお聞かせいただけますか? 常々思うのですが、アイデアについて考える際、最も重要な場面は、そのアイデアがどこまで広がるものなのかを試すときだと思います。そういう意味で、テクノは、あるフレーズから最後の一滴までアイデアを絞り出すのに適しています。このトラックは、このフレーズからドラマとストーリーを生み出す試みでした。目新しいことは何もありません ― 私より上手くやれたアーティストはたくさんいるはずです ― ただ、一定のゾーンだけにとどまるべきフックではないように感じられました。私が求めていたのはジェットコースターでした。行き先のわからないまま上へ上へと引っ張り上げられ、ゼロ地点に突き落とされ、またスタートするというような感覚です。 ハイハットはAnalogでシンセサイズされています。このような形でドラムをシンセサイズすることは多いのですか?サンプリングではなくシンセサイズすることの利点とは何でしょうか? オリジナルのセッションはVermona DRM1を使用して録音されていて、ハイハット・ボイスのディケイとフィルターをオープンにしたライブ・テイクを録音しました。コントロールを触りながらアレンジに合わせて演奏するのはとても楽しかったですよ。Analogプラグインは自然な選択でした。ノイズ・フィルターとエンベロープというクラシックな構造とサウンドを持っていますからね。ここでもDynamic Tubeを使用してオリジナルで用いたシグナル・チェーンをエミュレートしました。Live Packのアレンジ・セクションのオートメーションと自分のライブ・スタジオ・レコーディングが近づくよう努力しました。 ベースのトラックでのおさまりがいいですね。EQが効果的に使用されているように思えます。これについて詳しくお話しいただけますか? ベースの倍音には長い間苦労してきました。特に、キック・ドラムに合わせて調整する際は大変でした。トラックの出来はそこにかかっているといっても過言ではないでしょう。ベースは十分な倍音の幅が必要ですが、ミックス全体を支配してしまうことがあってはいけないし、キックがしっかり抜けるよう余裕を持たせなければなりません。このトラックでは、キックの基音と二次倍音の周波数をベースから引き出し、ベースラインのリーチがローミッドにおさまるようにしました。これで、シンセ・レイヤーの副倍音のじゃまをせず、私の好きなブーミーなサウンドを聴かせることができます。ベースがリードと同じピッチを追うようにすることで交差するポイントを見つけ、ベースのローパス・フィルターと、リードのハイパスとシェルフをそれぞれ設定することができます。少しだけサイドチェーンをかけるとキックに余裕ができ、ふくらみが強調されすぎることがありません(多少の膨張感はありますが)。サイドチェーンには、ソースがデジタルであるかアナログであるかにかかわらず、いつもAbletonのコンプレッサーを使用しています。シンプルで、機能と透過性に優れたツールです。Abletonのエフェクトでのサイドチェーンはすばやく簡単に設定できますし、またLive 9のEQにはハイパスとローパス用のシェイパー・カーブ、スペクトル表示、ミッド/サイド処理などの便利な新機能がたくさん搭載されています。 Ambivalentについてさらに詳しく 「Hexen」LiveセットをOctopus Recordingsからダウンロード

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ベースのトップレイヤーを構築 - DJ FractureとProducertechによるドラムンベース制作アドバイスが追加

ドラムンベース制作を解説したDJ FractureによるProducertechチュートリアル・シリーズの前回のエピソードでは、トラックのコアにビートとサブベースを合わせました。最新エピソードでは、ベースにトップレイヤーを追加し、ビートと調和するパートとなるよう角を落とす方法について説明しています。いくつかのMax for LiveデバイスとネイティブのLive 9エフェクトが使用されています。詳しくはビデオをご覧ください。 Producertechでさらに詳しく

ドラムパターンに趣を - Noah PredとAskAudioの新チュートリアル

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ドラムパターンに趣を - Noah PredとAskAudioの新チュートリアル

シーケンスされたエレクトロニック・ドラムには、アコースティック・ドラムのダイナミクスが欠けていることがあります。認定トレーナーのNoah Predは、表情豊かなドラム・パターン作成のベテランです。そんなNoahが、AskAudio Magazineの最新チュートリアルで有益なアドバイスを公開しています。シンコペーションの作成、ブレイクダウン用に別個のクリップを作成するなど、参考になるアイデアがいっぱいです。 AskAudioでさらに詳しく Dass sequenzierten elektronischen Drums manchmal jene Dynamik fehlt, die akustische Drums auszeichnet, ist eine bekannte Tatsache. Der zertifizierte Ableton-Experte Noah Pred hat große Erfahrung darin, statische Drum-Patterns lebendiger und interessanter zu machen. In seinem neuen Tutorial für AskAudio Magazine zeigt er Ihnen, wie Sie Synkopen in...

Analogで「冷たい」パッド・サウンドを作成 - Attack Magazineの新チュートリアル

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Analogで「冷たい」パッド・サウンドを作成 - Attack Magazineの新チュートリアル

アナログ・シンセはサウンドの「温かみ」で評価されることが多いデバイス。しかし、ときにはこんな使い方もあります。冷たく、背筋が凍るようなサウンドスケープが欲しいなら、Attack Magazineのチュートリアル「Cold Pads」を参考にすると良いでしょう。チュートリアル作者のBruce aisherは、Analogのシンプルな正弦波を元に、コーラス、ディレイ、ディストーション、フェージング、追加波形を使用してサウンドを構築しています。どれもLive 9に内蔵されているエフェクトばかりです。 Attack Magazineでさらに詳しく

アレンジメントとDJセット:PyramindとBeatportの新チュートリアル

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アレンジメントとDJセット:PyramindとBeatportの新チュートリアル

Live初心者、知識をリフレッシュしたい方、効果的なアドバイスでワークフローを向上させたい方におすすめなのが、Ableton認定トレーニング・センターPyramindとBeatportによる新しいビデオ・チュートリアル・シリーズです。 最初のビデオは、PyramindインストラクターのLiam Shyが、アレンジメントビューでトラックが完成するようセッションビューでクリップを再生する方法について説明します。 次のビデオでは、LiamがLiveを使ったDJイングのコツを伝授。トラックをいくつかのパートに分割します。 このシリーズについてBeatportでさらに詳しく

Tunde AdebimpeがDubspotでLiveを体験

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Tunde AdebimpeがDubspotでLiveを体験

Tunde Adebimpeは、テレビやラジオでマルチな才能を発揮しているアーティストです。マッシブ・アタックやデヴィッド・ボウイなどとのコラボレーション、ミュージック・ビデオの監督およびアニメーション、「レイチェルの結婚」など映画出演でも有名です。これほど経験豊富なTundeが、プロダクションとサウンド・デザインのスキルを向上させようとDubspotでクラスを受講し始めました。下のビデオでは、Tundeが、Ableton Liveの操作を学ぶ過程でこれまでの経験に関連させて話をする様子や、Dubspot Abletonのユーザー・グループ・ミーティングでの認定トレーナーDan Freemanによる演奏をご覧いただけます。 Dubspotブログでさらに詳しく

アーティストのスタジオ - Exercise OneとHeartthrobをフィーチャーしたPoint Blankビデオ

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アーティストのスタジオ - Exercise OneとHeartthrobをフィーチャーしたPoint Blankビデオ

Exercise Oneのスタジオにて どのアーティストにも、その制作手法には独自のニュアンスというものがあります。アーティストのスタジオを観察することで多くを学ぶことができます。Ableton認定教育機関Point BlankはBeatportと協働し、ベルリンをベースに活動するエレクトロニック・ミュージック界のアーティストを紹介するシリーズを開始しました。こちらから、Exercise Oneをフィーチャーした最新回をご覧いただけます。 シリーズ第1回では、Heartthrobが自身のレーベルIsnisntからリリースした最新作について説明しています。Max for LiveのMIDIエフェクトがいくつか紹介され零ます。 Point Blankについてさらに詳しく

Tim Shiel、進化するゲームのサウンドトラック制作について語る

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Tim Shiel、進化するゲームのサウンドトラック制作について語る

ソロ・アーティストとして、またGotyeのメンバーとして活躍するTim Shielは、新しいアイデアやチャレンジを取り入れることをいとわないミュージシャンです。難易度が変化するiOSのパズルゲーム「Duet」のサウンドトラック制作を依頼されたTimは、ゲーム内容にマッチするスコアをデザインしました。長いLiveセットとして作成された「Duet」サウンドトラックについて、自身が受けた影響について、サウンドの源についてTimに話を聞きました。 このゲームのサウンドトラックは、ゲームの進行やプレイのクオリティに応じて動的に変化していますが、これはどのようにして実現したのですか? このゲームの核をなすシステムは非常にシンプルで、ビジュアルも極めてミニマルなスタイルです。ゲームが進行するに連れて難易度が上がることを除けば、ステージを進めるごとに変化する要素はあまりありません。とても病みつきになるゲームでトランス状態を引き起こすほどですが、ストーリー性はそれほど強くないので、そこをカバーする音楽を作成するというアイデアはどうかな、と思いました。全体としてのまとまりがありながら、特定の場面や感情、集中力、緊張感、解放感とシンクロする、ストーリーを感じさせるものにしたいと考えたんです。より動的でノンリニアなアプローチ(音楽がプレイ要素に反応する仕組み)を採ることも検討したのですが、最終的にはより一般的なリニアなスコアになりました。しかし、流れや動きの要素が十分に含まれているので、プログラミング・レベルではそのような仕様になっていなくても、まるで音楽が指の動きに直接反応しているかのように感じられるようになっています。 サウンドトラック制作開始に際するメーカーからの指示はどのようなものでしたか? (Duet開発元である)Kumobiusのスタッフは、僕に信頼を置いてくれて、好きなようにさせてくれました。これにはとても感謝しています。唯一の参考基準として提供されたのがAphex Twinの「Xtal」で、ここからイメージをふくらませていきました。基準点を示してくれたことで、彼らが求めているものが、エレクトロニックでありながらオーガニックで、音楽的でありながらテクスチュアルなものだと理解することができました。ゲームのビジュアル要素が非常にミニマルなので、ゲームにおける音楽の役割は、シーンの明暗、コントラスト、表現力をもたらすという意味においてより大きなものとなることを、Kumobiusのスタッフは感じていたのだと思います。 Tim Shielによる「Duet」サウンドトラック用Liveセット サウンドトラックは1つの大きなLiveセットとして作成されたとのことですが、このような手法を採った理由は? スコア全体に一貫して同じサウンド・パレットを使用したかったのと、全体を通して繰り返すモチーフや要素があったからです。音源数を最小限にとどめ、暴走しないようにするためにも、1つのLiveセット内でスコア全体を作曲するのは面白い方法かも、と思ったのです。よく言われることですが、ワークフローに制約を設けることで、よりクリエイティブになり、より興味深い結果を得られることがあります。可能性が無限で制約がなさ過ぎるように思えるデジタル・オーディオではまさにその通りです。またこの手法を採ることでより注意深くなり、いくつかの要素をつなぎ合わせたものではなく、スコアを全体として確認するようになりました。あるサンプルのテクスチャに変化を加えれば、同じトラックを使用している他のトラックのミックスにも影響を与えます。ということは、私がアレンジメントで加える変更に反応してスコア全体がコンスタントに変化しているのです。結果として、非常にまとまりのあるスコアとなったと思います。どの場面も「Duet」らしい出来になり、満足しています。 サウンドトラックに使用されたサウンドの作成についてお聞かせください。 Phon.0のBlack Boulderドラム・ラックは重要なスターティング・ポイントとなりました。このドラム・ラックの別バージョン(独自のサウンドを加えたもの)が、サウンドトラックのメイン・キットとなりました。エレクトロニック・ドラム・サウンドと自然な聞こえの木製打楽器と室内音のミックスには、人工的なサウンドとオーガニックなサウンドの調和が重要になると思います。シンセ・サウンドとノイズや即興のドローン・エフェクトにはTeenage EngineeringのOP-1も多用しました。それと、ドラマチックな場面を強調するのにSonicCoutureのeBow Guitarも使用しました。eBow Guitarはアンビエントでテクスチュアルなサウンドの作成に特に最適ですが、私はこれを少し奔放でワイルドな感じにして、月に向かって吠えているようなサウンドにしました。バーチャルのeBow Guitarと、Gotyeのバンド仲間のBen Edgarが弾くスチール・ギターが、面白い相互作用を生んだ瞬間がいくつかありました。 実は私が気に入っているサウンドはゲームの効果音なんです。落ちてくるレンガとぶつかると聞こえる巻き戻しサウンドです。この衝突音と巻き戻し音は、OP-1のバーチャル・テープ・マシンで作成したものです。OP-1には独自のテープ・エフェクトがあるんです。OP-1の巻き戻し音は一日中聞いていても苦にならないのですが、この特徴的なサウンドがぴったりな場面を見つけることができました。 Duetについてさらに詳しく Tim ShielによるDuet OST GotyeとTimの制作についてウェブサイトの特集記事を読む

Push:ハードウェア・インストゥルメントを演奏する

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Push:ハードウェア・インストゥルメントを演奏する

最新ニュースにアンテナを張り巡らしているユーザーの皆様なら、Pushインストゥルメントと、メロディやビートの演奏とクリップのトリガーに使用できるそのユニークなインターフェースについての噂を耳にされていることでしょう。ハードウェア・インストゥルメントを複数ご使用の場合、Pushを追加パフォーマンス/コントローラー・インターフェースとして使用することも可能です。Pushのスケール・モードに従って音階を再生したり、Pushのベロシティセンシティブ・パッドを使用してドラムを打ったり、Pushのタッチセンシティブ・ノブから直接パラメーターを調整したりできます。ハードウェアと共に使用する際のPushのポテンシャルを新しい視点でご紹介しているビデオをいくつかまとめました。 登場するのは、ロンドンを拠点に活動するプロデューサーDauwdです。Abletonは、スタジオ・セットアップでPushを使用した感想を彼に尋ねました。 DauwdはPushのクリエイション・ワークフローを活用し、お気に入りのビンテージ・シンセをコントロールしています。これをご自身で試してみたくはありませんか?Ableton製品スペシャリストのJesse Abayomiが作成したこのビデオでは、プリセットの呼び出し、さまざまなシンセを使ってPushで行えるポリフォニー、アフタータッチ、その他の機能を実演説明しています。 Pushを使用したシンセ・パラメーターの完全コントロールやオートメーションに興味がある方のために、Max for Live MIDIエフェクトをご紹介。任意のCCナンバーをPushの8つのノブにマップできる、ユーザーフレンドリーなデバイスです。最後のビデオでは、Pushをワークフローの中心に据えながら、このデバイスを使用してハードウェアシンセのトータル・コントロールを行う方法をJesseが伝授します。

Glitchmachines Microsphere:最先端のサウンド・デザイン・ツールボックス

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Glitchmachines Microsphere:最先端のサウンド・デザイン・ツールボックス

ミクロスフェアのサウンド・ソース 大ヒットSF映画用にハイテク武器効果音を構築したり、長編未来映画用にロボットのアーティキュレーションをデザインしたり、最先端のエレクトロニック・ミュージック・プロジェクト用に複雑にレイヤーされたトランジションを作成したり。Glitchmachines Microsphereは、あなたの作品を未知のテリトリーへと導く、たぐいまれなサウンド・パレットを提供します。 普通であれば聞こえない、機械から発せられる電子回路の周波数と、ハイエンドのシンセサイザーの両方を用いて、サウンド・デザイナーIvo IvanovはMicrosphereにユニークなサウンドとサウンド・エフェクトを詰め込みました。さらに、Microsphereには新たな音響可能性を広げるパラメーター・モーフィングが行えるカスタムのMax for LiveデバイスMicrosphere Sound Controlも付属しています。 Microsphere Sound Control Microsphereについてさらに詳しく