F.X.Randomiz: シュトックハウゼン、Push、サイバネティック・コード

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F.X.Randomiz: シュトックハウゼン、Push、サイバネティック・コード

カールハインツ・シュトックハウゼンを取り巻くイメージは、称賛と誤解が均衡しています。時として論議を呼ぶ存在であったことは確かですが、シュトックハウゼンの革新的な電子音楽作品、オペラ大作、管弦楽曲、合唱曲、器楽曲、そして電子音楽の理論的解釈、音響空間、偶然性の音楽への貢献は、20世紀後半の「アヴァンギャルド」な音楽とポピュラー音楽の両方に直接または間接的に影響を与えています。 シュトックハウゼンの莫大かつ多様な作品には、比較的頻繁に上演されているものもあれば、ヘリコプターが利用可能かどうかで上演の可否が決まる作品や、技術的に極めて要求度が高く実質上上演不可能なものもあります。そういった作品のひとつ、『Expo für 3』は、完成後43年の月日を経て初めて上演されました。難解でグラフを用いて記譜されている『Expo für 3』の「サイバネティック」な楽譜を興味をそそる音楽作品へと変換するという挑戦に、Mouse on Marsとの作品で知られるサウンド・アーティストのF.X.Randomiz、ボーカリストNatascha Nikeprelevic、ボーカリストでシュトックハウゼンと同じドイツ出身のMichael Vetterが取り組みました。3名は、『Expo für 3』のリハーサルとアプローチへの微調整に2年をかけ、上演後、シュトックハウゼン出版社の公式レコード・レーベル用に作品をレコーディングしました。AbletonはF.X.Randomizにインタビューを敢行。『Expo für 3』上演実現のためのPushとLiveの使用方法、エレクトロニックな要素と人間的な要素の相互作用を調整し、極端な即興をシュトックハウゼンの楽譜への忠実性でバランスをとるために3名のミュージシャンが用いた手法について話を聞きました。 『Expo für 3』の上演が困難な理由は何ですか?1970年に書かれてから、『Expo für 3』は一度も上演されていません。その記譜法が非常に独特で、上演は不可能だと考えられていました。この記譜法はサイバネティック楽譜ともいえるもので、固定の音、デュレーション、メロディ、リズムではなく、進む方向の指示のみが記載されています。この作品は、絶えず変化する音楽の流れに対応できる演奏者を想定して作られています。周期的に作品に現れるランダムな短波ラジオ信号が演奏者を新しい方向へと押しやるからではありません。おそらく、一方で即興、またもう一方で楽譜の厳守というこの特殊な組み合わせのせいで、綱渡り的な危険をはらむこの作品の上演に試みる者がいなかったのでしょう。それでは、『Expo für 3』上演を試みるというアイデアはどこから?象形文字のようにしか見えない楽譜で書かれたこの作品の世界初演とそれに続くレコーディングに私が参加できたのは、Michael Vetterがこのトリオのメンバーだったからです。彼は、ミュージシャンそして演奏家として1960年代にシュトックハウゼンと仕事をし、いわゆるサイバネティック楽譜の絶対的権威として知られていました。シュトックハウゼンとMichael Vetter(のちにNatascha Nikeprelevicも)にしか、この楽譜の読み方は分からないという状態だったのです。Michaelは、『Spiral』という独奏曲を1970年の大阪万博での初演で演奏し、シュトックハウゼン本人の監督の下、1996年にCD用にレコーディングしました。その後、彼とNatascha Nikeprelevicが二重奏曲『Pole』を2008年に初演し、2012年にシュトックハウゼン出版社のためにCDをレコーディングしました。三重奏曲の『Expo』でサイバネティック作品の三部作を完結させようと考えたのは自然な流れでしょう。2名のボーカリストが、サウンド・パレットをエレクトロニクスで拡張したいと考えたのです。 『Expo für 3』世界初演ビデオ(一部) このプロジェクト参加にあたって何か音楽的なトレーニングは行いましたか?ここではクラシック・ピアノの練習よりも独学の電子楽器とサウンド処理の知識の方が役立ちましたね。楽譜の読み方を知っていたこと、しばしば聴衆として、そして時に演奏家としていわゆる「芸術音楽」の世界における経験があったことは無駄ではなかったと思います。『Expo für 3』では、新しい方法での演奏が要求され、これまでに得た技術や習慣に頼ることができないような楽器を使用したいと考えていました。『Expo für 3』のサイバネティック楽譜に使用されているシンボルについていくつかご説明いただけますか?まず目に付くのはプラス記号とマイナス記号で、タイムイベントごとに最大4つあります。このプラスとマイナスの記号は、強度(音量)、音域(ピッチ)、音価(デュレーション)、分割(リズム区分の数)のパラメーターに割り当てられています。これら4つのパラメーターのどれにプラスまたはマイナスが適用されるかが示されている箇所はほとんどありません。つまり、プラスかマイナスの記号が1つ記載されている場合、それをどのパラメーターに適用させるかは私の自由だということです。しかし、その決定が私そして他の演奏者にもたらす結果も認識しておく必要があります。さもなければ、抜け出せない危険な領域へとあっという間にはまり込んでしまうことになります。また、拡張と圧縮を示す特別な記号もあります。中心点から2方向へと向かう拡張、または、2つの極から中央値に戻る圧縮です。これを理解するための最も簡単な方法として、ピッチの例があります。圧縮すると高いピッチが下がり、同時に低いピッチが上がります。これと同じ原理が他のすべてのパラメーターにも適用されます。ピッチが中央に収束すると同時に、静かな音は大きく、長い音は短く、複数に分割された音は縮合されます。この演奏方法の習得には、ものすごい集中力と、何よりもたくさんの練習が必要です。即興演奏中、他の演奏家とラジオ信号に反応している間は、シンボルが何を意味しているのかを考える時間はありませんから。他にも、さらに抽象的な指示を示すシンボルがあります。たとえば、「疲れるまで繰り返しこの修辞を演奏する」などです。また、一定のところである演奏者が別の演奏者に対していかに反応するべきかを指示しているシンボルもいくつかあります。 『Expo für 3』の楽譜、Push、短波ラジオが置かれたスタジオ トリオで唯一の非ボーカリストとして、技術面でこの作品にどのようなアプローチを採りましたか?また、LiveとPushを使用することとなったいきさつについてもお聞かせください。楽譜には指示はあっても絶対的数値は書かれていないので、コンピューター、特に、楽譜の構成に沿うよう活用できるMax/MSPパッチに楽譜の解釈の一部を任せるのは道理にかなっていると思います。ただ、こういったシステムは、2名のボーカリストとの即興演奏に使用するには柔軟性にあまりにも欠けていて融通が利かないことがすぐ判明しました。もうひとつ私が試みたのは、強く変更を加えたボーカル・サンプルのみを使用することです。これは、こうすることで作品のボーカル要素とエレクトロニックな要素を何らかの形で結び付けることができると考えてのことでした。しかしすぐに、これは独善的過ぎるアプローチであることが判明しました。リハーサルの過程で明らかになったのは、この作品で指示されているありとあらゆるサウンド・イベントに対して、そのイベント特有の特徴や要件に合わせて調整できるパラメーターを含むサウンドを準備する必要があるということでした。また、単体のサウンドと一緒にループやシーケンスを試してみたいと思っていたのですが、この目的に最適なソリューションはLiveだというのは明らかでした。Instrument Rackと、複数のアサインおよび微調整可能なパラメーター範囲をK別に設定できるマクロ・コントロールを使用するのが、私にとってはこの作品に必要とされる複雑なサウンド変更をコントロールする理想的な方法であることが分かったのです。もちろん、リアルタイムで演奏可能でなければならなかったのと、一般的なキーボードを使用しないということを初期の段階で決めていたことも関係しています。これまで学んだ演奏パターンに陥るリスクが高すぎたからです。リハーサルを開始したとき、Pushはまだ発売されていなかったので、当時のセットアップはLaunchpad、APC40、QuNeoを使用していました。その後、Pushの話を聞いたとき、『Expo für 3』上演に必要なすべてを兼ね備えていると思い、すぐに試してみたいと思いました。Pushに触れてすぐ、楽器を演奏しているような実感がありました。それに、Pushでは、それまで3つのコントローラーを使用して行っていた操作すべてが可能でした。最高なのは、サウンドだけではなく、多様な割り当て可能なスケール同様にサウンドの演奏方法をボタンを押すだけで楽器の状態を一変させてしまうことができることでした。『Expo für 3』用のLiveセットでは、楽譜内の各イベントまたはイベント・グループに対してセッション・ビュー・トラックを割り当て、それそれに独自のサウンド・ソース。エフェクト、また必要に応じてMIDIデータを用意しています。すべて再生準備が整っているので、矢印キーを使用して次のトラックに移動するだけです。ディスプレイの視覚表示も、楽譜内の位置がはっきり分かってとても便利です。コンピューターはステージの隅あるいは袖に置いたまま、コンピューター画面だけを使用して操作できます。声を加工せずそのままの形に残すというのはもとから意図したものだったのでしょうか?『少年の歌(Gesang der Junglinge)』について考えてみても、シュトックハウゼンは声に電子的な加工を加えることを初めて行った作曲家の一人であることを鑑みても、そのようなマニピュレーションに反対しないだろうと思うのですが。 カールハインツ・シュトックハウゼン『少年の歌(Gesang der Junglinge)』1955年 確かに、楽譜に声に変更を施すことを禁じる指示はありませんし、そうすることは選択肢として明白なものに思えるかもしれません。しかし、Michael VetterとNatascha Nikeprelevicの気心の知れた共演の様子を目の当たりにし、また彼らの声がもたらし得る信じられない程のサウンドのスペクトルを耳にすれば、彼らの声に電子的処理を加えることは冒涜にも等しいことであることは明らかです。シュトックハウゼンが1950年に『少年の歌』を制作したとき、声と電子工学を組み合わせることは極めて革新的なことでした。しかし、今では声をマニピュレートするのはジャンルに限らずよくあることです。ある意味、声が電子的環境に適応したといえるかもしれません。だからこそ、逆のことを行い、電子的に生成されたサウンドとシーケンスに、声のようなオーガニックな特性を加える試みこそ興味深いと思えるのです。『Expo...

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Laurent Clerc aka Little Peopleが私的なヒップトロニック・オデッセイ『We Are But Hunks Of Wood』をリリースしてから2年が経ちました。アコースティック弦楽器、ベル、タイトなビートをステレオ・フィールドにまるでオーナメントのように精緻に配置した作品です。このプロセッシングの多くは、Clercがこのアルバムのために構築したLiveインストゥルメントとエフェクトによりもたらされたもの。今回、このパックをダウンロードして独自の制作に使用できるようになりました。Abletonは、Clercにアメリカ合衆国での生活や『…Hunks Of Wood』以降の変化について話を聞きました。 アメリカ合衆国への移住はどのような影響を与えていますか?個人的な生活とミュージシャンとしてのキャリアのバランスを取るのは難しいと思いますが。アメリカへの移住は、かなり大きな出来事でした。妻と3歳の双子を連れての引っ越しでしたので。アメリカへの移住を決めた大きな理由のひとつは、自分のミュージシャンとしてのキャリアでしたが、同時に、妻や子供たちとより長い時間を過ごすためでもありました。かつては、いったんツアーに出るとアメリカに6週間滞在し、そのあいだ、妻は一人で小さな双子の世話をしなければなりませんでした。誰にとっても良い状況とは言えませんでした。今のところ、移住の結果に非常に満足しています。アメリカにいるということは、いつでも音楽制作に没頭できるということです。ご自身の音楽がアメリカで好まれていることについてはいかがですか?ツアーについてもお聞かせください。私の音楽がアメリカ文化から生まれたヒップホップの影響を受けているということが、アメリカでの人気に関係しているかもしれません。よくは分かりませんが。アメリカでの成功は、ユーザーの嗜好に合わせて音楽を選択してくれるアルゴリズムを使用しているPandoraと呼ばれるオンライン・ラジオ・サービスのおかげだと思います。Pandoraはローンチ当時は世界中で使用可能でしたが、アメリカ以外の国ではストリーム単位のロイヤリティが高額であるため、ビジネス・モデルとして機能しないことが判明しました。そのため、アメリカ国内限定のサービスとなったのですが、どういうわけか私の音楽が好評を得ています。ツアーも成功を収め、今週2014年最後のライブを行う予定です。たくさんの人々、特に小さな街に住む人々が自分の音楽を知ってくれていて、好んで聴いてくれているということに今でもとても驚いています。来年からはライブの内容を変えていこうと思っています。 『Offal Waffle』(Little People『We Are But Hunks Of Wood』より) 『We Are But Hunks Of Wood』から2年が経ちました。この間に制作方法に変化はありましたか?制作方法はひっきりなしに変わっています。新しいプロセスと制作手法を探すことは、クリエイティブなプロセスへの意欲になっています。シンセシスの知識は間違いなく向上しましたね。モジュラー・シンセを使用し始めたので。それに、サウンド生成とシーケンシングにかなりのiOSアプリを使用しています。タブレットは触知性に優れているので、シンセの操作性がずっと向上します。古いパッチを見直してみたのも面白かったですね。モジュレーション・オプションを追加することで、サウンドをさらに強化することができました。SamplerインストゥルメントにFMを追加するのは、私にとって気付きでした。サウンド・デザインの側面に取り組むことは楽しくて、今後のプロジェクト用の新しいサウンド・パレット作成へのアプローチの方法に間違いなく影響を与えているはずです。Laurentによるインストゥルメントとエフェクトの実演の様子を聴き、パックをダウンロードしてお試しください。Little Peopleは2~3月にかけて北米ツアーを行います。詳しくは、FacebookおよびSoundcloudをご参照ください。

AASから新しいシネマティックPack登場

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AASから新しいシネマティックPack登場

AASによる2つの新Packは、ワイドスクリーンでの使用にぴったり。ワクワクさせるエレクトロアコースティック・サウンドから琴線に触れる穏やかなパッド・サウンドまで、AASは、2名の作曲家/サウンド・デザイナーとコラボレートし、幅広い雰囲気に合う2セットのプリセットを作成しました。 Entangled SpeciesTensionを使用して構築されたEntangled Speciesは、アンビエント・テクスチャからエッジの効いたサウンド・デザインまでありとあらゆる範囲にわたるアルペジオ、パッド、エフェクトのコレクションです。カナダのプロデューサー/映画音楽作曲家のDavid Kristianとのコラボレーションによりデザインされたこのプリセット・セットは、ダークで洗練されたサウンドを必要とするあらゆるジャンルに適しています。すべてのサウンドには便利なマクロがあらかじめ用意されており、Pushにも完全対応しているのでライブでも簡単に微調整が可能です。 Entangled Speciesを試聴 AngelicalsAngelicalsは、その美しいタイトルからも想像できるように、1980年代のSF映画にぴったりのレトロフューチャリスティックな音色を集めたコレクションです。『ブレードランナー』に『ターミネーター』をひとしぼり、と言えば想像できるでしょうか。ヴァンゲリスやジャン・ミッシェル・ジャールといったシンセ界のパイオニアにインスピレーションを受けたこのパッチは、変化するテクスチャや陰鬱なサウンドスケープがその要です。明るめのパッセージには、きらびやかで痛烈なトーンを。デザインを担当するAndre Ettemaは、ハイエンド作品の制作にも携わる優秀なデザイナーです。こちらの101のプリセットにもマクロを用意。もちろんPushにも対応しているので、すぐにSF大作の制作にとりかかることができます。 Angelicalsのクリップ例 PackページでAngelicals & Entangled Speciesについてさらに詳しくホリディ・シーズン特別提供中の今なら、Pack全品が20%オフ!どうぞご利用ください。

ジェームス・ホールデン:モジュラー・マインド

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ジェームス・ホールデン:モジュラー・マインド

モジュラーについて語るのに、ジェームス・ホールデン(James Holden)より最適な人物はいないでしょう。Max for Liveとモジュラー・システムは彼の音楽に欠かすことのできない部分ですが、その一方で、彼はマシンに潜むオーガニックさや人間味を強調することも欠かしません。ジェームスは、モジュラーを持ち出し、慌ただしいツアー・スケジュールの中、扱いの難しいモジュール群を使用することを厭わない数少ないアーティストのひとりです。さらには、微妙に揺れるミュージシャンのテンポにモジュラーが反応するようにする独自のソフトウェアを開発しています。モジュラーを選択しプラグインを捨てること、Max for Liveでモジュラーをコントロールすること、彼の新作パッチGroup Humanizerについての計画について、ジェームスに話を聞きました。モジュラーをツアーに持ち出すのはどのような感じですか?飛行機に乗るときは、手荷物として預けるのが恐ろしくて。というと、手荷物として持ち運びを?毎回、保安検査機にかけるんですよ…。ある意味、爆弾を持ち運んでいるようなものですよね。精密機器ですから。それに、少しだけサイズがオーバーなんです。他にも、付属品、サウンドカード、コントローラーも持ち運ばなければいけない。ペリカン製のケースに入れて、手荷物として持ち歩いています。一番の問題は持ち運びですね。でも、ステージではモジュラーはすばらしい。だんだん、どのモジュールが特に安定性に優れているのか分かるようになってきました。あるステージでMIDIインターフェースが何度か不具合を起こしたことがあって、より信頼性に優れ、湿度や熱や寒さに強い別の機材と取り替えました。そもそも、モジュラー・シンセシスにご興味をもたれたきっかけは?もう何年も前、大学性の頃、音楽制作の方法を模索し始めたときに、インターネットに初めて触れ、音楽制作に関するサイトを片っ端から読み始めました。1990年代終わりのあの頃はモジュラー・シーンが一部存在していて、「面白そうだな」とは思っていましたが、自分にはまだまだ手が出せないものでした。学生には高嶺の花で、今よりもずっと高価でした。ただ、その頃初めて使用し始めたBuzzというソフトウェアは、モジュラー・デザインを採用していました。フラットなページにモジュールをドロップしてつないでいく方式です。機能には限界がありましたが、ハッカーたちがクロス・モジュレーションなどを使ったモジュラー・アイデアを試す方法を見つけていました。なので、モジュールは当時から私の音楽制作プロセスの一部でした。Buzzですべてを覚えたといってもいいでしょう。その後、Max MSPなどを使用するようになって、キーボードを何台か購入しました。プラグインは退屈だと思いました。当時、コンピューターで作成した音楽にリアリティを加えるため手を尽くしていました。1枚目のアルバムのことを振り返ってみても、あれは地獄でした。タイム・ウォブルやピッチ・ウォブルを再録して追加し、リアルで生き生きとしたサウンドへと変えていく作業なのですが、コンピューターを多用しなければこれをしなくて済むと身をもって学びました。アナログ・マシンには自然と生まれる要素ですから。最初のモジュラー購入を決めたきっかけは何だったのか、思い出せません。それを決めたのかどうかも覚えていないんです。初期に購入したマシンはあまり良いものではありませんでした。DoepferとMake Noiseを購入してからというものの、それらは使用したことがありません。やっとマイ・マシンが見つかったと思いましたね。これまでやって来たことの点と点がつながったような気がしました。 音楽制作の方法はどのように変化しましたか?ラック使用前と使用後で違いを見分けることはできましたか?使い始めて、自分なりの使用方法を見つけるまでには、しばらく時間がかかりました。もちろん大きな違いがありました。今は、前よりもすべてのサウンドにずっと満足しています。それに、ラックを使用して書いた初めての作品は『Triangle Folds』というトラックだったのですが、このトラック用に、ポリフォニック・ボイス・ルーティングを扱ってモジュラー内にポリシンセを構築するMaxパッチを作成しました。ポリシンセの仕組みについていろいろといじり回すのは最高に楽しいことでした。かなり早い段階で、自分にとってモノシンセはそれほど興味深いものではないと分かりました。キーボードを演奏すると、必ず片手が完全に鍵盤にとられます。そのトラックは、ポリシンセを作成していろいろと触らなければ生まれなかったでしょう。マシンを構築してルールを設定するとき、そのルールの枠内でどのようにプレイするのか、どの音を加えるのか、どのようにフィルターを調整するのかが面白いのですが、それがプラグインにはないのです。それに、コントロールを握っているのは自分だと感じます。気の利いたことのできるプラグインがあれば、「これをやるわけにはいかないな。他にたくさんの人がやってるなら、意味がない」と思うのです。誰かの作品でデモ・パッチのプリセットやプラグインを耳にすることがよくあるけれど、あれを聞くと、そのアーティストは私にとって死んだも同然です。二度とそのアーティストの作品を聞くことはないでしょう。退屈すぎます。技術の習得はいかがでしたか?モジュラーに関する専門知識を学んで自由自在に駆使できるようになるまでどのくらいかかりましたか?私の場合はけっこうスムーズでした。Max MSPとBuzzの知識があったので、理解しやすかったのもあります。2年かそこらでパッチをだいたい理解して、モジュールも尽きてきました。自分には手に負えないような複雑なものを構築することもできたのですが、そんなことも起こりませんでした。それに、Max MSPの腕が上がったこともあって、Max for Liveとモジュラーのハイブリッドを作るべきだと感じたのです。コンピューターにもコンピューターなりの利点があって、モジュラーにもモジュラーの良さがありますから。私の線引きはそこです。ルーク・アボットはモジュラーのシーケンシングをよくやっていて、モジュラーでリズム・パターンを生成しています。彼は4MSシャッフル・クロック乗算器が気に入っていて、これを構築するよう言われたのですが、このパッチを使うと必ずすべてのケーブルをシステムから抜いてギブアップする羽目になります。私にはどうしてもダメですね。コンピューター内かMaxでタイミング情報を作成して、シーケンシングのタスクすべてをコンピューターで行うのが、自分には一番上手くいくようです。今はパラメトリック・シーケンシングに凝っています。コンピューターでうまく機能しますが、すばやくことを終わらせて満足のいく結果を出すための仕組みを学ぶ必要がありました。Max for Liveで構築したツールキットを持っていますが、それがだいたいすべてのことをやってくれます。すべてをひとつのシステムとしてとらえているんです。システムについて理解することは、迅速な操作と結果を出すことにつながり、さらには『The Inheritors』の変わったシーケンスやクロス・モジュレーションへとつながりました。すべてはあっという間でした。1時間ほどシステムを触っていれば、それがうまくいくかどうかが分かります。 The Inheritorsをライブ演奏するジェームス・ホールデン(2013年) ここ数年、モジュラー市場が再び復活の兆しを見せていますが、好奇心をそそられた人々にとって、モジュラーに取りかかることは経済的にも知識的にもまだまだ容易ではありません。こういった人々にとってのエントリー・ポイントについてどうお考えですか?Buzzがまた盛り上がっているのは知っていますが、人にすすめるかといわれると分かりません。ルークはReaktorを使用しています。私はあまり詳しくありませんが、モジュラーの世界へと第一歩を踏み出すにはよさそうなツールです。断言はできませんが。人によって取りかかり方は異なります。たとえエフェクト・ペダル数台とコルグのVolca1台だけでもモジュラーのようなことができないわけではないですし、周波数変調やフィルターなどのようにいろいろとつなげてみてどうなるか試行錯誤し欲しいサウンドを引き出す方法を徐々に学んでいくという考えが大切だと思います。そこに至るまでの間は、いろいろと試してみるしかありません。モジュラー・シンセを扱うことで得られる価値というのは、この世界に踏み入るのに要求される熱心さから生まれるものなのかもしれませんね。そうです。今、スタジオにはキーボードが数台ありますが、今のスタジオに引っ越してからこれまで接続したことがありません。モジュラーとMax for Liveしか必要ないからなんです。使用しているのはこれだけなんです。極めて自由な制約のないインストゥルメントではありますが、コンピューターに比べれば自由度はぐっと下がります。のめりこんでいるはこのインストゥルメントひとつだけです。モジュラーのワークフローが気に入っている理由について、意見をお聞かせいただけますか?システム自体についてだけでなく、作曲や音楽の構成とアレンジの方法一般についての考え方についてお話しいただければと思うのですが。そうですね。どうしてもライブでの作業が多くなります。モジュラーを自動化するのは不可能ですから。できないわけではありませんが、やろうとすれば時間を無駄にするだけです。Expert Sleepersを使用したり、これのMax版を独自に作成したりもしています。それでもやはり自動化はよくないので、ライブ・テイクで行って録音するしかありません。私にとって、これがモジュラー導入による一番の大きな変化だったと思います。それまでは、MIDIコントローラーでオートメーションを記録し、細かな修正を加えたいという気持ちを抱えてうずうずするのが落ちでした。音楽とはライブ・パフォーマンスであると、私は強く信じています。いかにデザインされているか、処理がなされているか、思索がなされているかにはほとんど興味がありません。私が好きなミュージシャンは、アドリブ演奏が得意なアーティストばかりです。そしてモジュラーは、まさに私をその方向へと突き動かす原動力です。これは同時にとりとめもない即興演奏的な音楽や非常に平坦な構成のループベースの音楽に向かわせることにもなるので、ちょっとしたトレードオフではありますが。必ずしもギターのようなアレンジになるわけではありません。うまくバランスを取ることを学ぶのが大切です。スタジオに戻るにあたって、モジュラーを使用して単に音量が上下するトラックではなくしっかりとした構成のある楽曲を作る方法を模索したいと思っています。あなたにとってのモジュラーの魅力は、自分の癖やパターンに陥るのを防ぎ、ワークフローを発展させ続けてくれる能力にあると思いますか?はい、といいたいところですが、私は傾向やパターンに従う方だと思います。でも、そのパターンに満足しているのでは?パターンにそれなりの意味があると思うからです。かなり自由に変更可能だし、他の要素を取り込むこともできます。モジュラー・サウンドはライブ楽器ともうまく調和するんです。デジタルではそう簡単にはいかない。一緒にするとしっくりこないんです。モジュラーにハイハットを重ねると上手くいく。基本的に、何かを作るときは、ポリシンセを構築してから適当に配線していきます。これが私のパターンなのですが、毎回まったく違った方向に進んでいくんです。今のところはまだたくさんの引き出しがありそうです。ライブ・ミュージシャンとの演奏はいかがですか?テンポは一定ですか?それとも、より自由なスタイルで、変化するバンドのテンポにモジュラーを合わせるといった感じでしょうか?今は、AbletonとたくさんのMax for Liveデバイスでモジュラーを動かしています。最終的には、今おっしゃったようなことをやりたいなと思っています。コンピューターとシンセはドラマーに追従が可能なので、「Group Humanizer」と名付けたMax for Liveパッチ・セットを開発しています。技術的な話になりますが、あるミュージシャンの間違いが、これまでにこのミュージシャンが行った間違いだけでなく、他のミュージシャンが行った間違いとも相関するようになります。つまり、すべてのチャンネルがヒューマナイズされ、チャンネル同士に相関関係が生まれます。たとえば、ドラムマシンがシンセに相関し、シンセ内のエラーがドラムマシンに反映されるようになるのです。これをステージで使用したことはまだありません。エキサイティングな機能ですが、ステージで披露するにはもう少し信頼性を高めなければなりません。大規模なライブでベータ・テストを行う訳にはいきませんから。 Abletonは今後Group Humanizerについてジェームスに話を聞く予定です。ジェームス・ホールデンについて詳しくは、ウェブサイト、Facebookページ、Soundcloudをご覧ください。

Free Stuff Friday: 大地を感じさせるフルート、ハウス・スタブ、テレビゲーム効果音

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Free Stuff Friday: 大地を感じさせるフルート、ハウス・スタブ、テレビゲーム効果音

今週のFSFは、ユニークなものからなじみのものまで、バラエティに富んだサウンドをご紹介。作品に彩りを与えるのに最適です。紹介するフルートのサンプル、ハウス・スタブ、テレビゲーム・サウンドは、そのままでも便利に使用できますが、リピッチやワープ用の素材として使用すると優れた効果を発揮します。そのままの形でセットに追加するも、全く新しい何かへと変形するも自由です。 ヴードゥー・パイプ最初にご紹介するフルート・サンプルは、その気息音が思ってもみなかった活躍を見せます。これらのサンプルは演奏家の実際の演奏を録音したもの。だから、サウンドの自然な音色とアーティキュレーションには、一般的なシンセ・フルートに比べても大きな違いがあります。リバーブ強めの和音を厚くレイヤーしてみたり、パンチの効いたサンプルを使用したAfro DJ Macのドラム・ラックにかけてみるのも面白いでしょう。 Afro DJ Macがフルート・サンプルを操作する様子 フルート・サンプルをAfro DJ Macからダウンロード グッド・ライフハウス・スタブは平凡ではあっても時代を超越したタイムレスなサウンド。今でも、80年代や90年代にも増してよく使用されています。ハウス・ミュージックという縛りから自由になったこのサウンドは、テクノ、トラップ、EDMでも耳にすることができます。Operatorから生まれたこのパッチにはマップが必要なマクロすべてが用意されていますが、もちろん、手を加えるのも自由です。 Inner Cityの「Good Life」で使用されているクラシックなハウス・スタブ ハウス・スタブをAudio Bombsからダウンロード バシッ、バーン、ボカッ!テレビゲームのサウンドは聴くだけでも楽しいものですが、このゲームサウンド・サンプルのセットは、想像以上に融通の利く素材です。テレビゲーム・サウンドは、インストゥルメンタル・ヒップホップやグライムといった新しいジャンルで大きな役割を果たしていますが、ちょっとしたクリエイティブな工夫で、これらのサウンドをあらゆるジャンルの音楽に活用することができます。8ビットの爆発音からパンチ音まで、このセットには、たくさんの可能性が秘められています。 Dusty Roomのテレビゲーム・サウンド テレビゲーム・サウンドのサンプルをDusty Roomからダウンロード来週もFree Stuff Fridayをお楽しみに!紹介したい無償ツールがあれば、Facebook、Twitter、Google+にご投稿ください!その際は、ハッシュタグ #FreeStuffFriday をお忘れなく。

Skinnerboxの新Pack:TIME & TIMBRE

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Skinnerboxの新Pack:TIME & TIMBRE

ベルリンを拠点に活動するデュオSkinnerboxは、抗えないほど熱狂的で完全即興のパフォーマンスによる、レイヴやクラブでのスリリングなライブ・アクトで評価を得ています。連続プレイが最大12時間に及ぶこともあるSkinnerboxは、リズムを中心とする自身のライブ・セットの新鮮さを保ち、バラエティに富んだ魅力的なものにするための数々の戦略と独自のソリューションを開拓してきました。幸運にも、デュオを構成するOlaf HilgenfeldとIftah Gabbaiは才気あふれるプログラマーでもあり、開発したツールを公開しています。今回紹介するのは、そんな彼らが開発したTIME & TIMBREです。3年に渡る開発研究から生まれた、Max for Liveパーカッション・インストゥルメントおよびタイム・エンジンです。TIME & TIMBREは、ステップ・シーケンスやパーカッション・シンセシスといったなじみのあるコンセプトをベースとしながら、一般的なドラムマシンを大きく上回る機能を提供しています。機能の一部を紹介したビデオをご覧ください。PackページでTIME & TIMBREについてさらに詳しくホリディ・シーズン特別提供中の今なら、Pack全品が20%オフ!どうぞご利用ください。TIME & TIMBREを活用して制作されたSkinnerboxの最新EPも要チェック!

Baauerのドキュメンタリー『Searching for Sound』ビデオ、サンプルPackの無償ダウンロード

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Baauerのドキュメンタリー『Searching for Sound』ビデオ、サンプルPackの無償ダウンロード

音楽には数千年の歴史があります。世界各国のサウンド、楽器、文化はますますその多様性を高めていますが、とはいえ既知の事柄に忠実になる傾向があります。習慣から抜け出し先を見据えたいなら、こう考えてみるのはいかがでしょう。この世界は、あなたの視点を変え、クリエイティブな視野を広げるであろうサウンドであふれているのです。バウアー(Baauer)が新アルバム制作のインスピレーションとなるフレッシュなサウンドを探して世界を巡る冒険を始めたのは、このような考えによるものです。『ハーレム・シェイク』現象をきっかけに新たな方向性を模索しはじめたハリー・ロドリゲスことバウアーは、制作パートナーのニック・フックと共に、ドバイの砂漠から日本の火山へと各国を旅し、ひねりの効いたサウンドと古代から続く伝統音楽を録音し、これらの素材を加工してスタジオで使用しました。うれしいことに、彼らはサンプルのフル・セットを提供してくれました。サウンドのビジョンを広げてくれるこれらのサウンドは、あなたのパレットに新たな印象を加えることでしょう。このサンプル・パックの魅力は、その制作をめぐる物語の魅力そのものでもあります。下では、26分にわたるバウアーのサウンド・トラベルに関するドキュメンタリーをご覧いただけます。Abletonのインタビューでは、レコーディング、サウンド加工の手法、サウンド・パック公開を決めた理由についてバウアーが語っています。また、パックのダウンロード・リンクも記載しています。このアイデアはどのようにスタートしたのですか?なかなか大規模なプロジェクトのように思えますが。新しいアイデアだな、といった感じで、単なる思いつきでした。正確にいつだったかは思い出せないのですが、ただはっきりしていたのは、自分でレコ―ディングして、最高に珍しくてクレイジーなサウンドを取り込んで、究極のサンプル・パックを構築することができるプロジェクトがしたいということでした。アイデアはここから始まりました。その後Red Bullとタイアップし、そこからはすべて自然に形になっていきました。 撮影: Balazs Gardi / Red Bull Content Pool. プロジェクトに取りかかる前から西洋文化圏以外の音楽をよくお聴きになっていたのですか?その通りです。インスピレーションを得たり、少し変わったサウンドを聞いて別の視点を得るためにかなりの音楽を聴いていました。たとえば少し前から日本の雅楽を聴いていますが、それはこれが非常にクールで異なった音楽で、まったく新しい音楽的視点を与えてくれるからです。地球の裏側まで飛んでいき、他国の音楽事情に飛び込むという体験はどのようなものでしたか?会ったことのないミュージシャンに面と向かうのに気後れはありませんでしたか?実際のところ、とてもすばらしい体験でした。私たちが求めていたのは、それぞれの物語を語ってもらい、音楽を演奏してもらうことだけでした。皆、喜んで行ってくれましたよ。彼らは、自分たちの音楽を分かち合えることをとても喜んでいました。だから、常にとてもいいヴァイヴが生まれていました。私たちは知らない国からやって来たよそ者でしたが、それでも彼らは喜んで彼らの伝統を披露してくれました。 ドキュメンタリー『Baauer: Searching for Sound』を観る こうして集めたサウンドをどのように使用しましたか?ラクダのうなり声やハヤブサの羽ばたきの音はかなり抽象的なサウンドですが、どのようにしてこれらをクリエイティブなプロセスへと組み込んでいったのですか?これらのサウンドは完全に変形させてトランスポーズしています。全く違ったものへと変化させています。新しいサウンドを使用して、あるものを全く別の何かに変化させることができるというのはすばらしいです。フルートの演奏をパーカッション要素に変化させたりしています。2回の旅で生まれたかなりの数のサンプルを使用していますが、そのほとんどは全く新しい別の何かになっています。Ableton Liveに搭載のツールで、これらのサウンド加工に使用されているものはありますか?トランスポーズ、Complex Pro、それにあらゆる種類のワープ機能を使用するのが好きです。ワープのアルゴリズムはそれぞれオーディオに異なるサウンドをもたらしてくれるので、多用しています。また、クリップ内でトランスポーズにオートメーションを設定して変化を加えるのも気に入っています。新しい音楽環境にさらされる体験は、ご自身の音楽に対する見方に変化を与えましたか?ええ、もちろん。何よりも、自分のプロセスについて考え直すきっかけになりました。インターネットから何かを取り出すのではなく、外に出て実際の生活空間にある音を録音することは、私の音楽制作の方法を大きく変えました。さまざまなコンテキストから生まれたサウンドを使用することについての先入観が消えました。素材を活用して全く新しい何かにしてしまうことができるようになりました。 AlunaGeorge & Rae Sremmurdをフィーチャーしたバウアーの最新作品 このプロジェクトは、人々をサウンド自体に夢中にさせているようにも思えます。オーディオについてのあなたの考え方が再び活性化されたという側面はありますか?ある種の縛りを設定したり、使用するものを一定に制限した状態で作業をするのはよいことだと思いますが、どんなときでも、新しい素材を手に入れることができるのはいいものです。画家が新しい色の絵の具を手に入れるようなものです。世界にはまだまだ使用できる素材がたくさんあります。外へ出て、ふれあえばいいのです。 撮影: Balazs Gardi / Red Bull Content Pool. このような旅を経験した後、再びスタジオに閉じ込められた状態にうまく慣れることはできましたか?アルバムの制作状況についても聞かせてください。こまごましたものがたくさんあります。これをひとつに組み合わせて、まとまりのある形にすることが当面の大きな課題です。今はその作業中です。サンプルを無償ダウンロードとして提供することについてはどうお考えですか?自分の作品を公開するといった気分でしょうか、それとも、これが素材として活用されてどのような作品が生まれてくるのかが楽しみという感じでしょうか?皆がどんなことをするのか楽しみです!私が録音したこれらのサウンドが世に放たれ、それに皆が反応する。考えただけでワクワクします。これらのサウンドを使って生まれた作品に出会う日が待ち遠しいですね。私にとっても大きな刺激になることでしょう。 サンプル・パックをダウンロードしたら、ぜひ出来上がった作品を公開してください。その際は、ハッシュタグ #MadeWithLive をお忘れなく。このプロジェクトについて詳しくは、『Searching for Sound』ウェブサイトをご覧ください。

Spectral Texturesでデジタル・シンセとフィールド・レコーディングが出会った

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Spectral Texturesでデジタル・シンセとフィールド・レコーディングが出会った

ミュージシャンとして、Uwe ZahnはArovane名義で活躍しています。2000年に発表したアルバム『Tides』は、不朽のIDMとの呼び名も高い作品です。長い沈黙を破りZahnがリリースしたのは、興味深いことにサウンド・ライブラリでした。アーティスティックな感性がサウンド・デザイナーとしての彼の作品にも大きく影響を与えていることは、最新作品Spectral Texturesにもはっきりと現れています。Spectral Texturesは、極めて異質な2つの音世界を組み合わせ、他に類を見ないサウンドを作成します。デジタル・シンセで作成したスペクトル・サンプルと、東ドイツにある廃墟となった園芸用品店内でそこらに散らばる金属、木、ガラス製の物体を使ってZahn自身により録音されたフィールド・レコーディングのコレクションから構成されています。これらは、Spectral Texturesプリセットの多くに現実世界がもたらす鮮やかな音色を提供しています。Spectral Texturesは、サウンドトラックや映像用音楽に最適です。もちろん、インスピレーション豊かな独自の作品制作の起点としても使用できます。Spectral Texturesについてさらに詳しく

インプット/アウトプット:グレン・コッチ&クロノス・クァルテット

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インプット/アウトプット:グレン・コッチ&クロノス・クァルテット

シカゴを拠点とするパーカッショニストであり作曲家のグレン・コッチは、現代の音楽シーンにおいて最もエキサイティングで創造力豊かな期待のコンポーザーおよびパフォーマーのひとりとの呼び名も高く、シカゴ・トリビューン紙は「間違いのないテイスト、テクニック、自制」と注目すべきアーティストとして選出していますウィルコのドラマーとして多忙なスケジュールの中、自身の2枚目のソロ・アルバム『Adventureland』をCanteloupe Recordsからリリースしました。これは、数々の賞に輝く弦楽合奏団クロノス・クァルテットとのコラボレーション作品です。クロノス・クァルテットは、ザ・ナショナルからアレン・ギンスバーグまで、これまでに多数のアーティストとのコラボレーションを行ってきており、ヘンリク・グレツキやスティーヴ・ライヒなどの有名作曲家により何百という作品の提供を受けてきました。コッチは、クロノス・クァルテットとのコラボレーション作品『Anomaly』の7チャンネルすべてをAbleton Liveセットとして音楽プロジェクト共有およびコラボレーション用のオンライン・プラットフォームblend.io上で公開しています。『Anomaly』のステムは、Ableton認定トレーナーJosh Hoganにより、ワープし同期する再生可能なセッションへと編曲されています。先日、コッチはHoganと会い、『Anomaly』プロジェクトについて意見を交わしました。共に、弦楽器を扱うという課題を紐解き、複雑なポリリズムを構築するためのヒントを提供し、「世界をリードする弦楽合奏団による完全無欠の録音ファイルを無償提供する意義」という問題提起を行っています。『Anomaly』の弦楽の作曲に非常に「パーカッショニスト」的なアプローチをとったという記事を読みましたが、パーカッションがリズムとテクスチャにつながっていることは明らかです。ハーモニーと調性にどのようなアプローチをとったのかお話しいただけますか?ドラムセットを使って作曲することが多いので、型、リズム、作品の全体的な構造はそこで形作られます。その後、この骨組みを、ピッチやハーモニー、より伝統的な音楽的要素で埋めていきます。これはいつも偶然始まるのですが、キットにつないだカリンバのチューニングから始めたり、ビブラフォン、チェレスタ、ピアノでいくつかリズムを弾いてみたりして、試行錯誤して一番しっくりくる調性をあぶり出す感じです。このキーとこのハーモニーで行こう、と作曲を開始する時点で決めていることはほとんどありません。たとえば、『Anomaly Mvt. 2』では、当初のピッチは作曲に使用していたドラムのチューニングをベースにしていたのだったと思います。 グレン・コッチ『Anomaly Mvt. 2』 パーカッションと弦楽器の関係が逆に作用したということはありましたか?弦楽器の音楽性がパーカッションの演奏に影響を与えたということは?ありましたね。ドラムのチューニング、使用した機材、サウンドの選択はすべて弦楽器の音色に影響を受けています。ドラムにダンピングを多用して、オープンになりすぎないようにして上音を抑えて弦楽器パートの邪魔をしないよう、またピチカートパートとうまくブレンドするようにしています。いくつかのセクションでは、スティックでなくマレットを使用しました。これも、弦楽器の音量の制約に合わせてのものです。シンバルを多用しないようにしましたが、これもサウンドのコントロールを保つための手段です。スネアをオフにして、スネアが突出しすぎないようにしました。これらは、弦楽合奏団と一緒にドラムを演奏する際に考慮すべきたくさんの事柄のごくわずかに過ぎません。 クリエイティブな使用を望むAbleton Liveユーザー向けに『Anomaly』をblend.ioに公開していますね。どのような使用を期待されていますか?『Anomaly』のステムをblend.ioからダウンロード理想としては、私が想像しないようなことをして欲しいですね!これは油断していたな、といったような、音楽に新たな光を当てるような何かだといいですね。「考えもつかなかった!」と言えるようなもの、新しいクリエイティブな扉を開いてくれるものを期待します。『Anomaly』にはクールなアナログ・サウンドが使用されています。第1楽章と第3楽章で聞くことのできるエレクトロ・グリッチ・サウンドはどうやって作成したのですか?こういったアナログ・サウンドにはパーカッション楽器のようなアプローチをとっているのですか?そうですね。『Mvt. 3』のあのサウンドにどうやってたどり着いたのかはっきりとは覚えていませんが、外界で録音したサウンド、または音素材をエフェクト・ペダルやプロセッサーに通すことで作成したサウンド、あるいはドラム・ブレイン・コントローラーで微調整したカスタマイズしたサウンドを使用すると思います。面白い静かなサウンドにコンタクト・マイクを使用するだけでも、エレクトロニックに匹敵するほどの大音量のインストゥルメントを呼び起こすことができます。小さなアコースティック・サウンドを、音の拡大鏡でのぞき込むような感じです。たとえば『Mvt. 1』は、私が作曲に使用しているソフトウェア(Sibelius)で作成したストックのサウンドを使用する方が、ドラムや弦楽器を使用するよりも魅力的なサウンドに聞こえました。 しかしそれでも、アコースティック、エレクトロアコースティック、エレクトロニックであるかどうかに関係なく、キットやセットにまとめられた数々のサウンドや音色というものを考えました。これがドラムセットの中核となるものです。 コッチのLiveセットのオーガナイズ方法を説明したJosh Hoganによるビデオ・チュートリアル 一緒に演奏されるさまざまなレイヤーやパートを使用することでビッグな「マクロ」・ビート・サウンドを作成し、パーカッションのパートにオーケストラ的なアプローチをとっているようにも思えますが、こういったサウンドの作成へのアプローチについてお話しいただけますか?『Anomaly』の一部が「ビッグ」に感じたので、インストゥルメンタルのテクスチャのレイヤーをレコーディング用にいくつか追加することにしました。ライブ・バージョン用には無理なので。好例が『Mvt. 2』で、拍手、ピアノ、クロタレス、マリンバ、タンバリンにレイヤーを重ねてセクションをよりビッグにしています。これらのサウンドの作成については、録音とミックスを担当したPat Burnsに因るところが大きいです。自分の作品ではほぼ毎回Patと仕事をしていて、これまで一緒にやってきたのと、感性が似ていることから、音響的な判断は彼を信頼して一任しています。適切な楽器とマレットを選択し、上手く演奏できていれば、彼がすばらしいサウンドにしてくれます。 『Anomaly』には入り組んだ交差するポリリズムがたくさん含まれています。これらは世界各国のさまざまなパーカッション様式で使用されている非常にクラシックなリズムであり、スティーヴ・ライヒといったアメリカのミニマル・ミュージックの歴史に大きな存在感を与えています。これらのリズムの使用について少しお話しいただけますか?そうですね。ライヒは、アフリカ音楽とバリ島音楽の両方を研究しましたが、これらの音楽は彼の初期作品に強い影響を与えています。私も世界各国のパーカッション様式を研究しましたが、必然的にできる限りあいまいな要素を残しておくことを好みます。いろんな拍や鼓動で作品を感じることができるのが好きです。それはまるで、自分の解釈に応じて画像が自分に向かって浮き出てきたり遠ざかったりする錯覚やオプアートのようなものです。リズムや拍が一気にいくつかの方向に向かうような作曲を試みることもよくあります。こういった交差するリズムを探求したいビートメイカーに対してアドバイスはありますか?8、12、16に分割する方法はたくさんあるということを体得することです。これらは、西洋音楽で使用されている一般的な分割の数です。たとえば、8は4+4、2+2+2+2、3+3+2、2+3+3、3+2+3、4+3+1などに分割できます。さまざまな組み合わせとグループ分けの順序を試してから、自分の手であるリズムを、足で別のリズムをとってみて、リズムを交差させてみるのです。こうすることで、結果として音楽に流れが生まれ、シンコペーションが生じるのが好きです。 独自のビジョンに合わせてコッチのレコーディング作品に手を加えることのできる機会です。高品質の弦楽器サンプル・ライブラリは高価なものが多く、精緻にキャプチャされたステムをライブラリに加えることのできるチャンスでもあります。グレン・コッチをうならせる新しい作品が誕生したら、ぜひAbletonにご一報ください。その際は、ハッシュタグ #MadeWithLive をお忘れなく。

Geisterwelt: Max for Liveによるスペクトル共感覚

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Geisterwelt: Max for Liveによるスペクトル共感覚

サウンド内に存在するビジュアル・ワールド ― Utamiによる新しいMax for Live Pack Geisterweltにより、アクセスが可能になりました。Geisterweltの動作の様子をご覧ください。 ハイブリッドのサンプラー/ビジュアライザーであるGeisterweltでは、さまざまな周波数における1,000のフィードバック帯域幅のネットワーク、調整可能な「ヒート」(リバーブのような空間)、スペクトル・サイドチェーンなどを含む、サウンドのスペクトルのマニピュレーションが行えます。その後、Geisterweltの[See]セクションを使用してサウンドを幾何学的図形として視覚化し、ビジュアル・パラメーターをコントロールします。ライブ演奏中は、[VJ Mode]に切り替えてビジュアルをフルスクリーンにできます。 Geisterweltについてさらに詳しく

インプット/アウトプット: Second Storey

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インプット/アウトプット: Second Storey

シリーズ「インプット/アウトプット」では、Abletonコミュニティに属するプロデューサーのスタジオを訪ね、彼らの制作プロセスに取り入れられるインスピレーション、テクニック、技術と、そこから生まれる最新の音楽作品に光を当てていきます。 Second Storeyは、ロンドンを拠点に活動するプロデューサーでこれまでAl Tourettesとして活動していたAlec Storeyの新名義です。FabricのサブレーベルHoundstoothからの新作『Double Divide』は、Storeyを取り囲むジャンルと、才能とディテールへのこだわりが垣間見える作品です。個性の強いこのLPは、独創的なサウンド・デザイン、直感的な構成、衝撃的な音装飾が特徴的です。Storeyは、この記事をお読みの皆さんもお持ちであろうツールと手法を使用してこれを実現しています。ワークフロー、トラックの全体像を見失わないようにする方法、超高温の金属が面白いサウンドを生み出す様子について、彼に話を聞きました。 In our series Input/Output, we pull up a chair in the studios of producers from the Ableton Community, inviting them to shed light on the inspirations, techniques and technologies that feed into their production process, and the latest music to come out of it....