Baauerのドキュメンタリー『Searching for Sound』ビデオ、サンプルPackの無償ダウンロード

Artists

Baauerのドキュメンタリー『Searching for Sound』ビデオ、サンプルPackの無償ダウンロード

音楽には数千年の歴史があります。世界各国のサウンド、楽器、文化はますますその多様性を高めていますが、とはいえ既知の事柄に忠実になる傾向があります。習慣から抜け出し先を見据えたいなら、こう考えてみるのはいかがでしょう。この世界は、あなたの視点を変え、クリエイティブな視野を広げるであろうサウンドであふれているのです。バウアー(Baauer)が新アルバム制作のインスピレーションとなるフレッシュなサウンドを探して世界を巡る冒険を始めたのは、このような考えによるものです。『ハーレム・シェイク』現象をきっかけに新たな方向性を模索しはじめたハリー・ロドリゲスことバウアーは、制作パートナーのニック・フックと共に、ドバイの砂漠から日本の火山へと各国を旅し、ひねりの効いたサウンドと古代から続く伝統音楽を録音し、これらの素材を加工してスタジオで使用しました。うれしいことに、彼らはサンプルのフル・セットを提供してくれました。サウンドのビジョンを広げてくれるこれらのサウンドは、あなたのパレットに新たな印象を加えることでしょう。このサンプル・パックの魅力は、その制作をめぐる物語の魅力そのものでもあります。下では、26分にわたるバウアーのサウンド・トラベルに関するドキュメンタリーをご覧いただけます。Abletonのインタビューでは、レコーディング、サウンド加工の手法、サウンド・パック公開を決めた理由についてバウアーが語っています。また、パックのダウンロード・リンクも記載しています。このアイデアはどのようにスタートしたのですか?なかなか大規模なプロジェクトのように思えますが。新しいアイデアだな、といった感じで、単なる思いつきでした。正確にいつだったかは思い出せないのですが、ただはっきりしていたのは、自分でレコ―ディングして、最高に珍しくてクレイジーなサウンドを取り込んで、究極のサンプル・パックを構築することができるプロジェクトがしたいということでした。アイデアはここから始まりました。その後Red Bullとタイアップし、そこからはすべて自然に形になっていきました。 撮影: Balazs Gardi / Red Bull Content Pool. プロジェクトに取りかかる前から西洋文化圏以外の音楽をよくお聴きになっていたのですか?その通りです。インスピレーションを得たり、少し変わったサウンドを聞いて別の視点を得るためにかなりの音楽を聴いていました。たとえば少し前から日本の雅楽を聴いていますが、それはこれが非常にクールで異なった音楽で、まったく新しい音楽的視点を与えてくれるからです。地球の裏側まで飛んでいき、他国の音楽事情に飛び込むという体験はどのようなものでしたか?会ったことのないミュージシャンに面と向かうのに気後れはありませんでしたか?実際のところ、とてもすばらしい体験でした。私たちが求めていたのは、それぞれの物語を語ってもらい、音楽を演奏してもらうことだけでした。皆、喜んで行ってくれましたよ。彼らは、自分たちの音楽を分かち合えることをとても喜んでいました。だから、常にとてもいいヴァイヴが生まれていました。私たちは知らない国からやって来たよそ者でしたが、それでも彼らは喜んで彼らの伝統を披露してくれました。 ドキュメンタリー『Baauer: Searching for Sound』を観る こうして集めたサウンドをどのように使用しましたか?ラクダのうなり声やハヤブサの羽ばたきの音はかなり抽象的なサウンドですが、どのようにしてこれらをクリエイティブなプロセスへと組み込んでいったのですか?これらのサウンドは完全に変形させてトランスポーズしています。全く違ったものへと変化させています。新しいサウンドを使用して、あるものを全く別の何かに変化させることができるというのはすばらしいです。フルートの演奏をパーカッション要素に変化させたりしています。2回の旅で生まれたかなりの数のサンプルを使用していますが、そのほとんどは全く新しい別の何かになっています。Ableton Liveに搭載のツールで、これらのサウンド加工に使用されているものはありますか?トランスポーズ、Complex Pro、それにあらゆる種類のワープ機能を使用するのが好きです。ワープのアルゴリズムはそれぞれオーディオに異なるサウンドをもたらしてくれるので、多用しています。また、クリップ内でトランスポーズにオートメーションを設定して変化を加えるのも気に入っています。新しい音楽環境にさらされる体験は、ご自身の音楽に対する見方に変化を与えましたか?ええ、もちろん。何よりも、自分のプロセスについて考え直すきっかけになりました。インターネットから何かを取り出すのではなく、外に出て実際の生活空間にある音を録音することは、私の音楽制作の方法を大きく変えました。さまざまなコンテキストから生まれたサウンドを使用することについての先入観が消えました。素材を活用して全く新しい何かにしてしまうことができるようになりました。 AlunaGeorge & Rae Sremmurdをフィーチャーしたバウアーの最新作品 このプロジェクトは、人々をサウンド自体に夢中にさせているようにも思えます。オーディオについてのあなたの考え方が再び活性化されたという側面はありますか?ある種の縛りを設定したり、使用するものを一定に制限した状態で作業をするのはよいことだと思いますが、どんなときでも、新しい素材を手に入れることができるのはいいものです。画家が新しい色の絵の具を手に入れるようなものです。世界にはまだまだ使用できる素材がたくさんあります。外へ出て、ふれあえばいいのです。 撮影: Balazs Gardi / Red Bull Content Pool. このような旅を経験した後、再びスタジオに閉じ込められた状態にうまく慣れることはできましたか?アルバムの制作状況についても聞かせてください。こまごましたものがたくさんあります。これをひとつに組み合わせて、まとまりのある形にすることが当面の大きな課題です。今はその作業中です。サンプルを無償ダウンロードとして提供することについてはどうお考えですか?自分の作品を公開するといった気分でしょうか、それとも、これが素材として活用されてどのような作品が生まれてくるのかが楽しみという感じでしょうか?皆がどんなことをするのか楽しみです!私が録音したこれらのサウンドが世に放たれ、それに皆が反応する。考えただけでワクワクします。これらのサウンドを使って生まれた作品に出会う日が待ち遠しいですね。私にとっても大きな刺激になることでしょう。 サンプル・パックをダウンロードしたら、ぜひ出来上がった作品を公開してください。その際は、ハッシュタグ #MadeWithLive をお忘れなく。このプロジェクトについて詳しくは、『Searching for Sound』ウェブサイトをご覧ください。

Spectral Texturesでデジタル・シンセとフィールド・レコーディングが出会った

News

Spectral Texturesでデジタル・シンセとフィールド・レコーディングが出会った

ミュージシャンとして、Uwe ZahnはArovane名義で活躍しています。2000年に発表したアルバム『Tides』は、不朽のIDMとの呼び名も高い作品です。長い沈黙を破りZahnがリリースしたのは、興味深いことにサウンド・ライブラリでした。アーティスティックな感性がサウンド・デザイナーとしての彼の作品にも大きく影響を与えていることは、最新作品Spectral Texturesにもはっきりと現れています。Spectral Texturesは、極めて異質な2つの音世界を組み合わせ、他に類を見ないサウンドを作成します。デジタル・シンセで作成したスペクトル・サンプルと、東ドイツにある廃墟となった園芸用品店内でそこらに散らばる金属、木、ガラス製の物体を使ってZahn自身により録音されたフィールド・レコーディングのコレクションから構成されています。これらは、Spectral Texturesプリセットの多くに現実世界がもたらす鮮やかな音色を提供しています。Spectral Texturesは、サウンドトラックや映像用音楽に最適です。もちろん、インスピレーション豊かな独自の作品制作の起点としても使用できます。Spectral Texturesについてさらに詳しく

インプット/アウトプット:グレン・コッチ&クロノス・クァルテット

Artists

インプット/アウトプット:グレン・コッチ&クロノス・クァルテット

シカゴを拠点とするパーカッショニストであり作曲家のグレン・コッチは、現代の音楽シーンにおいて最もエキサイティングで創造力豊かな期待のコンポーザーおよびパフォーマーのひとりとの呼び名も高く、シカゴ・トリビューン紙は「間違いのないテイスト、テクニック、自制」と注目すべきアーティストとして選出していますウィルコのドラマーとして多忙なスケジュールの中、自身の2枚目のソロ・アルバム『Adventureland』をCanteloupe Recordsからリリースしました。これは、数々の賞に輝く弦楽合奏団クロノス・クァルテットとのコラボレーション作品です。クロノス・クァルテットは、ザ・ナショナルからアレン・ギンスバーグまで、これまでに多数のアーティストとのコラボレーションを行ってきており、ヘンリク・グレツキやスティーヴ・ライヒなどの有名作曲家により何百という作品の提供を受けてきました。コッチは、クロノス・クァルテットとのコラボレーション作品『Anomaly』の7チャンネルすべてをAbleton Liveセットとして音楽プロジェクト共有およびコラボレーション用のオンライン・プラットフォームblend.io上で公開しています。『Anomaly』のステムは、Ableton認定トレーナーJosh Hoganにより、ワープし同期する再生可能なセッションへと編曲されています。先日、コッチはHoganと会い、『Anomaly』プロジェクトについて意見を交わしました。共に、弦楽器を扱うという課題を紐解き、複雑なポリリズムを構築するためのヒントを提供し、「世界をリードする弦楽合奏団による完全無欠の録音ファイルを無償提供する意義」という問題提起を行っています。『Anomaly』の弦楽の作曲に非常に「パーカッショニスト」的なアプローチをとったという記事を読みましたが、パーカッションがリズムとテクスチャにつながっていることは明らかです。ハーモニーと調性にどのようなアプローチをとったのかお話しいただけますか?ドラムセットを使って作曲することが多いので、型、リズム、作品の全体的な構造はそこで形作られます。その後、この骨組みを、ピッチやハーモニー、より伝統的な音楽的要素で埋めていきます。これはいつも偶然始まるのですが、キットにつないだカリンバのチューニングから始めたり、ビブラフォン、チェレスタ、ピアノでいくつかリズムを弾いてみたりして、試行錯誤して一番しっくりくる調性をあぶり出す感じです。このキーとこのハーモニーで行こう、と作曲を開始する時点で決めていることはほとんどありません。たとえば、『Anomaly Mvt. 2』では、当初のピッチは作曲に使用していたドラムのチューニングをベースにしていたのだったと思います。 グレン・コッチ『Anomaly Mvt. 2』 パーカッションと弦楽器の関係が逆に作用したということはありましたか?弦楽器の音楽性がパーカッションの演奏に影響を与えたということは?ありましたね。ドラムのチューニング、使用した機材、サウンドの選択はすべて弦楽器の音色に影響を受けています。ドラムにダンピングを多用して、オープンになりすぎないようにして上音を抑えて弦楽器パートの邪魔をしないよう、またピチカートパートとうまくブレンドするようにしています。いくつかのセクションでは、スティックでなくマレットを使用しました。これも、弦楽器の音量の制約に合わせてのものです。シンバルを多用しないようにしましたが、これもサウンドのコントロールを保つための手段です。スネアをオフにして、スネアが突出しすぎないようにしました。これらは、弦楽合奏団と一緒にドラムを演奏する際に考慮すべきたくさんの事柄のごくわずかに過ぎません。 クリエイティブな使用を望むAbleton Liveユーザー向けに『Anomaly』をblend.ioに公開していますね。どのような使用を期待されていますか?『Anomaly』のステムをblend.ioからダウンロード理想としては、私が想像しないようなことをして欲しいですね!これは油断していたな、といったような、音楽に新たな光を当てるような何かだといいですね。「考えもつかなかった!」と言えるようなもの、新しいクリエイティブな扉を開いてくれるものを期待します。『Anomaly』にはクールなアナログ・サウンドが使用されています。第1楽章と第3楽章で聞くことのできるエレクトロ・グリッチ・サウンドはどうやって作成したのですか?こういったアナログ・サウンドにはパーカッション楽器のようなアプローチをとっているのですか?そうですね。『Mvt. 3』のあのサウンドにどうやってたどり着いたのかはっきりとは覚えていませんが、外界で録音したサウンド、または音素材をエフェクト・ペダルやプロセッサーに通すことで作成したサウンド、あるいはドラム・ブレイン・コントローラーで微調整したカスタマイズしたサウンドを使用すると思います。面白い静かなサウンドにコンタクト・マイクを使用するだけでも、エレクトロニックに匹敵するほどの大音量のインストゥルメントを呼び起こすことができます。小さなアコースティック・サウンドを、音の拡大鏡でのぞき込むような感じです。たとえば『Mvt. 1』は、私が作曲に使用しているソフトウェア(Sibelius)で作成したストックのサウンドを使用する方が、ドラムや弦楽器を使用するよりも魅力的なサウンドに聞こえました。 しかしそれでも、アコースティック、エレクトロアコースティック、エレクトロニックであるかどうかに関係なく、キットやセットにまとめられた数々のサウンドや音色というものを考えました。これがドラムセットの中核となるものです。 コッチのLiveセットのオーガナイズ方法を説明したJosh Hoganによるビデオ・チュートリアル 一緒に演奏されるさまざまなレイヤーやパートを使用することでビッグな「マクロ」・ビート・サウンドを作成し、パーカッションのパートにオーケストラ的なアプローチをとっているようにも思えますが、こういったサウンドの作成へのアプローチについてお話しいただけますか?『Anomaly』の一部が「ビッグ」に感じたので、インストゥルメンタルのテクスチャのレイヤーをレコーディング用にいくつか追加することにしました。ライブ・バージョン用には無理なので。好例が『Mvt. 2』で、拍手、ピアノ、クロタレス、マリンバ、タンバリンにレイヤーを重ねてセクションをよりビッグにしています。これらのサウンドの作成については、録音とミックスを担当したPat Burnsに因るところが大きいです。自分の作品ではほぼ毎回Patと仕事をしていて、これまで一緒にやってきたのと、感性が似ていることから、音響的な判断は彼を信頼して一任しています。適切な楽器とマレットを選択し、上手く演奏できていれば、彼がすばらしいサウンドにしてくれます。 『Anomaly』には入り組んだ交差するポリリズムがたくさん含まれています。これらは世界各国のさまざまなパーカッション様式で使用されている非常にクラシックなリズムであり、スティーヴ・ライヒといったアメリカのミニマル・ミュージックの歴史に大きな存在感を与えています。これらのリズムの使用について少しお話しいただけますか?そうですね。ライヒは、アフリカ音楽とバリ島音楽の両方を研究しましたが、これらの音楽は彼の初期作品に強い影響を与えています。私も世界各国のパーカッション様式を研究しましたが、必然的にできる限りあいまいな要素を残しておくことを好みます。いろんな拍や鼓動で作品を感じることができるのが好きです。それはまるで、自分の解釈に応じて画像が自分に向かって浮き出てきたり遠ざかったりする錯覚やオプアートのようなものです。リズムや拍が一気にいくつかの方向に向かうような作曲を試みることもよくあります。こういった交差するリズムを探求したいビートメイカーに対してアドバイスはありますか?8、12、16に分割する方法はたくさんあるということを体得することです。これらは、西洋音楽で使用されている一般的な分割の数です。たとえば、8は4+4、2+2+2+2、3+3+2、2+3+3、3+2+3、4+3+1などに分割できます。さまざまな組み合わせとグループ分けの順序を試してから、自分の手であるリズムを、足で別のリズムをとってみて、リズムを交差させてみるのです。こうすることで、結果として音楽に流れが生まれ、シンコペーションが生じるのが好きです。 独自のビジョンに合わせてコッチのレコーディング作品に手を加えることのできる機会です。高品質の弦楽器サンプル・ライブラリは高価なものが多く、精緻にキャプチャされたステムをライブラリに加えることのできるチャンスでもあります。グレン・コッチをうならせる新しい作品が誕生したら、ぜひAbletonにご一報ください。その際は、ハッシュタグ #MadeWithLive をお忘れなく。

Geisterwelt: Max for Liveによるスペクトル共感覚

News

Geisterwelt: Max for Liveによるスペクトル共感覚

サウンド内に存在するビジュアル・ワールド ― Utamiによる新しいMax for Live Pack Geisterweltにより、アクセスが可能になりました。Geisterweltの動作の様子をご覧ください。 ハイブリッドのサンプラー/ビジュアライザーであるGeisterweltでは、さまざまな周波数における1,000のフィードバック帯域幅のネットワーク、調整可能な「ヒート」(リバーブのような空間)、スペクトル・サイドチェーンなどを含む、サウンドのスペクトルのマニピュレーションが行えます。その後、Geisterweltの[See]セクションを使用してサウンドを幾何学的図形として視覚化し、ビジュアル・パラメーターをコントロールします。ライブ演奏中は、[VJ Mode]に切り替えてビジュアルをフルスクリーンにできます。 Geisterweltについてさらに詳しく

インプット/アウトプット: Second Storey

Artists

インプット/アウトプット: Second Storey

シリーズ「インプット/アウトプット」では、Abletonコミュニティに属するプロデューサーのスタジオを訪ね、彼らの制作プロセスに取り入れられるインスピレーション、テクニック、技術と、そこから生まれる最新の音楽作品に光を当てていきます。 Second Storeyは、ロンドンを拠点に活動するプロデューサーでこれまでAl Tourettesとして活動していたAlec Storeyの新名義です。FabricのサブレーベルHoundstoothからの新作『Double Divide』は、Storeyを取り囲むジャンルと、才能とディテールへのこだわりが垣間見える作品です。個性の強いこのLPは、独創的なサウンド・デザイン、直感的な構成、衝撃的な音装飾が特徴的です。Storeyは、この記事をお読みの皆さんもお持ちであろうツールと手法を使用してこれを実現しています。ワークフロー、トラックの全体像を見失わないようにする方法、超高温の金属が面白いサウンドを生み出す様子について、彼に話を聞きました。 In our series Input/Output, we pull up a chair in the studios of producers from the Ableton Community, inviting them to shed light on the inspirations, techniques and technologies that feed into their production process, and the latest music to come out of it....

Jason Spanu: 経験が放つ輝き

Artists

Jason Spanu: 経験が放つ輝き

Jason Spanuと彼のスタジオ(写真:Christopher Drost) ミュージシャンとして20年を超えるキャリアを持つ認定トレーナーJason Spanuは、ソロ・ミュージシャン、DJ、バンドのメンバー、ネリー・ファータドやドレイクなどのテクニカル・ディレクターなど、数多くの役割を果たしてきました。バンドとの映画用サウンドトラック制作やPushを使用した新しい基盤の構築など、現在進行中のプロジェクトで忙しいJasonを訪ね、旅先でのエピソード、Live使用のヒント、Liveを使用したDJイングに対する彼独自のアプローチについて話を聞きました。 『Getting Serious』 ― DJ Shine aka Jason Spanu より大規模なバンド形態の場合、Ableton Liveを使用するあなたの役割は何ですか?一般的に、バンドの規模が大きくなるほど、ライブにプロダクションが関わる度合いが増えるので、私の役割も拡大することが多いです。多数のオーディオ・トラックとMIDIトラックを含む巨大なショー・ファイルのプログラミングと編集を担当していますが、これは別個のスタジオ・トラックを混ぜ合わせたものと追加素材の再生を容易にし、ライブに付加制作価値を与えます。シンプルに答えるとすれば、バンドと一緒にオーディオ・ファイルをプレイするのにAbleton Liveを使用しています。私の役割は、「データ・ライブラリアン」や「リミキサー・コンサルタント」といったところでしょうか。アーティスト/バンドと彼らのニーズ次第です。スペースバーを押してソングをスタートする以外何もすることがない場合もあれば、超巨大なマッシュアップの作成やビデオ・コンテンツの同期などを任される場合もあります。アーミーナイフのデジタル版のような役割です。ご自身のバンドAutomated GardensでのAbleton Liveを使用するあなたの役割は?Automated Gardensは、Keram Maliki Sanchez、Joshua Joudrie、そして私から構成されるトリオです。90年代にはもっとアクティブに活動していましたが、クリエイティブなつながりは維持してきました。最近では、映画『Ecstasy』用の素材を作曲しました。今は新アルバムを制作中で、開始から1年半ほどになります。メンバーは皆Liveユーザーです。それぞれいろんな場所に住んでいるので1カ月間一緒に作曲するということは無理なので、ひんぱんにファイルをやりとりしています。だいたい、私が曲を作り始めて、それをロサンゼルスのKeramに送って意見を聞きます。Joshがミキシングする前に、何度もファイルのやりとりを行います。 アーヴィン・ウェルシュの『Ecstasy』劇場予告版。Automated Gardensの音楽が使用されている ソロ・アーティストとして、またドレイク、フランク・オーシャン、ネリー・ファータドなどとの大型ツアーにも参加していますが、Ableton Liveのそれぞれのシチュエーションへの適応度についてはどのようにお考えですか?大規模なツアーでLiveを使用する一番の理由は安定性でしょう。安定性と柔軟性、特に、音楽的な変化にスムーズに順応するという点です。コンピューターをステージに上げて再生ボタンを押し、それに合わせてバンドに演奏させるというやり方もありますが、マイクの故障、メンバーがパートを忘れてしまった、バンドがあるセクションをループしないといけなくなったなど、ステージに大惨事をもたらしかねない予期しない状況が起こることもあります。Ableton Liveは従来のタイムライン・アプローチから離れた自由な操作が可能です。ですから、ほとんどの場合、私がある種のオーディオのセーフティ・ネットの役割を果たしています。 ネリー・ファータドのツアーでは、バンド・メンバーとしてステージでより積極的な役割を担っています。彼女のプレイバック・ファイルをループ、微調整、加工したり、ショーにシンセやサンプル要素を追加したりもします。MIDI配信システムが用意されていて、ステージ上の他のすべてのシンセにプログラムチェンジを送信し、同期が役立つギター・ペダルや他のエフェクトにMIDIタイムコードを供給します。また、ショーの照明とビジュアルの統合用に、各ソングではSMTPEタイムコードをビデオ・サーバーに送信しています。 フランク・オーシャンのライブでのJason Spanuのセットアップ(写真:Christopher Drost) 自分のパフォーマンスでは、Abletonの使用にまったく異なるアプローチをとっていて、コンピューターの処理能力の限界に挑戦するほどの非常に精巧なセッションを構築します。単に安全でシンプルなセットアップを用意するより、クリエイティブな柔軟性をできるだけ手元に残しておきたいのです。2台のラップトップ、2台のPush、2台のiPadを各ステーションに置いた全く同一のシステム2基を使用して演奏することもよくあります。こうすることで、ライブを「DJ」することができます。ワンマシンでも全ての操作を行うことは多分可能だと分かってはいるのですが、こうすることで、1台のコンピューターを巨大なライブ・セットのすべての曲を置くといった1つのタスクに専念させ、もう1台のコンピューターをより自発的なジャミング・ステーションとして使用し、空のセットを置いて状況に応じてヴァイブを構築できます。DJイングを行う際、セットの組立てに傾向はありますか?どちらかというとしっかり計画するタイプですか、それとも自然に任せるタイプですか?プランを練りすぎないようにしていますが、デジタルDJイングには主力の流れがあります。昔はジャケットのデザインや色でレコードが識別可能で、そのサウンドやヴァイブ、どれとミックスするべきかがすぐに分かりました。しかし、SeratoやTraktor、Liveを使用する場合は、ソングのタイトルだけが頼りです。これがなかなか難しい。アルファベットが無数に並んだファンキーで珍しいヨーロッパ風のタイトルは頭に入りにくいからです。これを克服するために、私は独自の色分けでソングを(クリップで)分類しています。テック・ハウスは紫、トライバル・ハウスは茶、ボーカル・ハウスはオレンジ、ありがちなチューンは黄…というふうに。また、ソングの強度やエネルギーを示すためにグラデーションも使用するようにしています。たとえば、濃い紫はヘヴィーなサウンドのテック・ハウス、薄い茶はボーカルのあるトライバルっぽいハウス、といった感じです。この記事の読者にLive/Pushに関するアドバイスをひとつ贈るなら、どのようなものになりますか?私は、Pushを他のユーザーとは少し変わった方法で使用しています。ClyphXというフリーのコントロール・スクリプトを利用してスケール・モードの動作に動きを付けるのが好きです。簡単に説明すると、ClyphXは、クリップ名に特定の単語を使用することで、Liveのパラメーターの一部の側面をコントロールできるようにしてくれます。私が最もよく使用するのが「pushscl」です。これは、Pushのキーとスケール情報のスナップショットをとって、トリガー時にそれをPushに再生することができます。このプロセスを繰り返してから、さまざまなクリップを順に選択するフォロー・アクションを使用すると、今度はPush内で変更がトリガーされ、同じ場所に留まったままスケールとキーのモジュレーションに従うすばらしい結果をジャミングできます。 DJ ShineのSoundCloudページ

Free Stuff Friday: ダンス・ミュージックに不可欠なサウンド、ランダマイズされたプリセット、サウンド・デザイン・ツール

Downloads

Free Stuff Friday: ダンス・ミュージックに不可欠なサウンド、ランダマイズされたプリセット、サウンド・デザイン・ツール

Ableton HQは、毎週金曜日に無償ツールを提供する任務を負っています。それだけではありません。極めて多様な「フリー・ツール」の存在を世界に知らしめるという使命もあります。今週は、ダンス・ミュージックに必要不可欠なドラムとエフェクト・サウンド、Max for Liveプリセット・ランダマイザー、サウンド・デザイン・ツールボックスをご紹介。それではご覧ください。自分好みの分野を見つけようその名が示すとおり、Niche Audio(Loopmasters)は、「House Arrest」や「Dubstep Supercharged」といったニッチなジャンルのパーカッション、ミュージック、エフェクトのサンプルを扱っています。今なら、8つのリリースからそれぞれ1キットを含むNiche Audioサウンド・セットを無償で入手可能です。Niche Audio Label Samplerをダウンロードランダム・プリセット・メモリ Julien Bayleがju.randomizerをOperatorに使用する様子 認定トレーナーJulien BayleはまさにMax使いのプロ。こちらの記事では、インスピレーション豊かな彼のオーディオビジュアル作品の一部をご体験いただけます。そんな彼の最新Max for Liveデバイスju.randomizerは、Liveで選択されているターゲット・デバイス(インストゥルメントやエフェクト)のパラメーターをランダマイズします。さらに、ju.randomizerは新しいプリセットに名前を付けてくれます。上のスクリーンショットは、ランダムに生成されたOperatorプリセットです。ju.randomizerは、実験的で刺激的な結果をもたらします。お手持ちのインストゥルメントとエフェクトに新しい可能性を開くツールです。ju.randomizerをmaxforlive.comからダウンロードサウンド・デザイン・ツールキット Sound Design Toolsを99Soundsでプレビュー 今週のラストを飾るのは、99Soundsとミュージシャン/サウンド・デザイナーGavin Thibodeau aka Embraによる、想像力をかき立てるフォーリー、グリッチ―なエレクトロニクス、その他のサンプルのセットです。このパックのプロセスについて説明した99Soundsのインタビューで、Gavinは作品にLiveなどのツールを組み込む方法を明かしています。「Ableton Liveで気に入っているのは、ラック機能だね。サンプラーでもシンセでも、僕のサウンドの多くはラックにレイヤーされているんだ。マクロ機能もよく使うよ。すばやくサウンドをバウンスダウンしたり、さらにマニピュレートを加えることができたりするリサンプリング機能は簡単で本当に使えるよ」Gavinのサウンドは、99Soundsから入手可能です。 有名なプタのアニメ・キャラクター風に、「これでおしまい!」次週をどうぞお楽しみに。面白いフリー・ツールを見つけたら、Facebook、Twitter、Google+にご投稿ください。ハッシュタグは #FreeStuffFriday です。

シネマティックなドラムが大暴れ

News

シネマティックなドラムが大暴れ

Soundiron Apocalypse Percussion Elementsは、荘厳なシネマティック・サウンド、猛烈な歓喜をもたらすオーケストラ、響き豊かな非西洋のパーカッション・サウンドなどを含む、まさに最高のコレクションです。Liveでのシーケンシングとシェイピング用に特別にデザインされています。サウンドの試聴はこちらから。 Apocalypse Percussion Elementsをより詳しく知りたくなりましたか?無償デモをご利用ください。

Lucrecia Dalt: シネマティックな耳

Artists

Lucrecia Dalt: シネマティックな耳

伝統的な見識によれば、ミュージシャンにとっての理想的な作業環境とは、外部刺激が一切ない状態とのこと。事実、目か耳かを問わず、知覚の邪魔をするあらゆる情報を排除することに労をいとわないミュージシャンもいます。これは、「外部」から入ってくる情報が少ないほど、「内部」からわき出るものは多くなるだろうという前提から来ています。 しかし、このシナリオを逆転させ、オーディオビジュアルによる刺激を常に浴びながら制作作業を行うと一体どうなるのでしょうか?プロデューサーでありソングライターのLucrecia Daltは、近日リリースされる2作品の作曲とレコーディング中にこれを実行に移しました。最近ベルリンに移り住んだばかりの彼女は、新しい街への好奇心と映画への興味を、型破りではあるけれども極めて生産的な作曲テクニックへと収束させました。Daltはスタジオを映写室に作り替え、レコーディング・セッションの合間の暇つぶしにニュー・ジャーマン・シネマの名作を観るのではなく、常に映画の画像、サウンド、雰囲気に包まれた状態で音楽制作を行ったのです。 この手法を思いついたいきさつを、Daltは次のように説明しています。 Syzygyという作品ですべてが変わりました。私にとって、刺激のある作業環境とは、過度に飽和状態である必要がありました。開けられた数々の本、別画面で再生されている映画、外の喧騒を部屋へと取り込むために開かれた窓、誰かが聴いている音楽、同居人が音楽を演奏したり、セックスしたり、眠っていたりするときの音、私の頭の中にある振動音といった情報―前に進むには、これらの要素を私の音楽に重ね合わせる必要があったのです。ランダムな情報のまとまりは興味深い偶然をもたらし、それは新しい制作テクニックとなりました。特に有効だったのは、映画を扱っているときに起こった出来事でした。レコーディング中は消音にして映画を再生させておいたのですが、ときどき、作業中のステムを再生したまま、映画の音声の音量を上げてみることがありました。こういったランダムかつ短いサウンドは偏向器のような役割を果たしました―メロディのアイデアをもたらす種のようなものです。これは、バルセロナに6カ月滞在していたときに始まりました。ベルリンに戻ってから、Musicboardの奨学金を申請し、認可されました。この「テクニック」を発展させ、映画鑑賞時の心の動きと音楽制作プロセスでの心の動きの絡み合いをより大がかりに研究して、どんなことになるのか知りたかったからです。新しいコンテキストとしてドイツ映画を選びました。この手法で、近日リリースされる2作品を制作しました。Other Peopleから10月にリリースされるセルフタイトルのEPと、Care ofレーベルから発売になるLPです。 Lucrecia Dalt ベルリンの彼女のスタジオにて 映画を観ることが曲の一部となった具体的な例を挙げていただけますか? Care OfのLPのオープニング・トラック『Paralela』がそれです。ヴェルナー・シュレーターの『薔薇の王国』という映画を再生していました。映画のサウンドをしばらくかけたままにしてから、消音にして、映像だけを投影させていました。その後、何か別の音を聞いて音に関する記憶をリセットさせてから、まっさらな状態で作業を始めました。OP-1のオーケストラサウンドをMoog Murfペダルで処理して、再生されている劇場風で絢爛な映像のイメージをもとに進行を作成しました。数時間後、映画冒頭のサウンドとレコーディング内容を並べてみました。するとどうでしょう。映画のサウンドは、レコーディングしたばかりのサウンドの構成を定義する、まさに必要な要素だったことが分かったのです。このようなことがいつも起こるわけではありませんが、このときはそうでした。 (ドイツ映画であることを除いて)これらの映画に共通点はありましたか?また、プロセス中に映画に手を加えること(一部をループさせるなど)はなかったのでしょうか? いいえ、ありませんでした。かといって、必ず頭から再生しているわけでもありませんでした。たとえば、その映画がかなりディープな歴史物だったりした場合、作業を止めて映画を観たいという気分になったこともあります。多分、唯一の共通項といえば、選択した映画はどれも再生したままでの音楽制作がしやすく、かつ美的観点から言って独特なものだったということかもしれません。もちろん、ドイツ映画の特徴として、これらの映画のほとんどには漠然とした不安感という共通点もありました。個人と社会の間の葛藤、大惨事の危機にある世界、あるいはその危機の上に構築されなければならない別の世界、二重世界を生み出すメタファーや儀式への依存の必要性、といったことろでしょうか。 映画の実際のサウンドについてはいかがですか?台詞、サウンドトラック、音楽などが直接作品の一部となった場合はありましたか?それともより間接的に作品作りに影響を与えたのでしょうか? 一部はオリジナルのまま、また一部はMurfペダルを使用して(何度も繰り返し)処理した形で、サンプルを使用しました。台詞にMurfをかけてリズムやテクスチャにするのは面白かったですね。また、英語字幕の文章を参考にしてほとんどの歌詞を書きました。 トラック『Paralela』制作中の様子。『Parallelstrasse』の字幕を扱っている このプロセスから学んだことは何ですか? 偶然を方法論に変換するのは難しいということです。 映画とドイツについては? たくさんの発見がありました。ヘルケ・ザンダーの『Unter dem Pflaster ist der Strand』のサウンドトラックを誰が担当したのかまだ知らないのですが、すばらしい!ヴェルナー・シュレーター、そして彼の作品に登場したマグダレーナ・モンテーツマと キャロル・ブーケの行きすぎた感じ。フェルディナンド・キッテルの『Die Parallelstraße』も最高です。アレクサンダー・クルーゲ、マルガレーテ・フォン・トロッタ、グドルン・エンスリン、ハイナー・ゲッベルス、カシーバー、オスカー・フィッシンガー、ハンス・リヒター。それに私のドイツ語も少し上達したと思います(そうであって欲しいです)。 Lucrecia Daltの作品を観る Other PeopleリリースのLucrecia Dalt新EP『Esotro』を聴く

Diggin’ In The Carts: シンプルなツールが生み出す豊かな感情表現

Artists

Diggin’ In The Carts: シンプルなツールが生み出す豊かな感情表現

80年代の幕開け以来、テレビゲーム音楽は世界各地のリビングそしてゲームセンターで必ずといっていいほど耳にするようになりました。子供の頃一番よく聞いた音楽がゲーム音楽という人、ゲーム音楽が成長期のサウンドトラックだったという人も少なくないはずです。「ストリートファイター」や「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」といった名作に使用された8ビット、16ビット、FMサウンドは、現代の音楽の形成に大きな役割を果たしました。その影響はFlying LotusやKode 9といったアーティストの作品にも明白に現れています。しかし、皆に愛されてきたこれらの音楽を生み出した作曲家についてはどうでしょう? 「Diggin’ In The Carts」で、Red Bull Music Academyは不朽の名作を誕生させた人々を探るべく日本に飛びました。6回からなるこのビデオ・シリーズでは、ゲーム音楽の発展を分析し、その成立の物語を描いています。ビデオでは、下村陽子氏、田中宏和氏といった作曲家が紹介されています。原始的ともいえる技術を用いて世界を構築するためには創造力をふくらませることが必要ですが、それはあらゆる音楽制作に欠かせないものです。制約の中での作業がいかに不朽のサウンドの誕生へとつながるのか、また、インスピレーションが思いがけないところからやってくる様子を克明に説明しています。紹介されている作曲家たちは、極めてシンプルなツールを使用しながら雰囲気や感情を伝える方法を教えてくれます。 各エピソードは、Diggin’ In The Cartsウェブサイトからご覧いただけます。

Nicolas Bernier: オーディオビジュアルの連続したつながり

Artists

Nicolas Bernier: オーディオビジュアルの連続したつながり

Nicolas Bernierは、光とサウンドの連続するつながりに光を当てた、説得力のあるインスタレーション・シリーズ『frequencies』で注目を集めました。複雑な原理からインスピレーションを得、エレガントなシンプルさで示されるBernierの作品は、パワフルなコンセプトをダイレクトかつ触覚に訴える方法で表現します。 シリーズ最新作では、量子物理学の素粒子と確率を用いて、その理論をオーディオビジュアルの領域へと拡大させています。急に現れるホワイトノイズとサイン波は、暗く親密な空間内に、波打つように躍動する光のパターンを引き起こします。理論とプロセスを組み合わせること、また美と示唆に富むコンセプトと間のバランスの取り方について、Bernierに詳しい話を聞きました。 Nicolas Bernier『frequencies (light quanta)』 科学的理論はあなたのクリエイティブなプロセスにどのように影響していますか?量子物理学がオーディオと光による構造を作り上げる例を挙げていただけますか? 最も分かりやすい例は、アクリルのパネルにレーザーカットされたグラフィックでしょう。これらのグラフィックは、量子物理学の本で見つけた図表を再現したものです。グラフィック要素はすべて複数のパネルに個別に分類されているので、どのパネルが点灯しているかに応じて見えるグラフィックも異なります。グラフィック・デザインは、さまざまな要素を配置するための計測ツールとして使用されているグリッドに基づいています。小さな点から構成されるこのグリッド自体、私のアイデアを非常によく表現していると思います。これらの点が光ると、星座のようにも見え、とても魅力的です。 サウンドについては、量子物理学の応用はかなりシンプルです。この作品は粒子という概念に基づいていて、小さなバースト音やクリックといった細かな要素を扱っています。この原理は、マイクロモンタージュをベースとする形態の構成、さらにサウンド処理にも応用されています。すべてのサウンドの生成には、グラニュラー合成エフェクトを主に使用しています。サウンド・アーティストEnnio MazzonがレーベルFarmacia901用に開発したカスタムのMax/Mspベースのアプリケーションを使用しました。 『frequencies (light quanta)』の説明で、「有機的な発展」との言及がありました。どのようにサウンドと光の「有機的」なシーケンスを生成したのかお話しください。 サウンドの粒子を扱うというアイデアは、作品の大まかな形態(100のオーディオビジュアル・シーケンスから形成されるもの)を作り上げるのにも使用されました。シーケンスのほとんどはかなり短く、数ミリ秒から50秒程度で、一部はそれよりも長く(3~5分)、より作曲された作品という印象を与えるものです。有機的な形態、というのは、こういった断片のすべてが偶然組み立てられ再生されているという意味においてです。これもまた量子物理学の原則に沿ったものです。理論とは確率計算に基づいている場合がよくあるのです。複雑だったり分かりにくいものではありません。始まりも終わりもないというインスタレーションや作品はよくあります。この作品の偶然性は、この概念的なアイデアにまさにうってつけなものです。 この作品のようにマルチメディアな作品での作曲プロセスはどのようなものですか?プロジェクト初期において、オーディオ、光、オブジェクトへの取り組みをどのように分けて(あるいはまとめて)行っているのでしょうか? プロセスにおいて、体系立てた何かがあるわけではないんです。どのプロジェクトも独自のスピード、要素、制約で発展していきます。たとえば、『frequencies (a)』は装置からスタートしました。音をベースにしたものだったので、まず「楽器」を構築する必要があったのです。その後、「シンクロニティ」という概念のもと、これをひとつのオーディオ発光性媒体と考えて光とサウンドを構成していきました。 Nicolas Bernier『frequencies (a)』 『frequencies (light quanta)』では、サウンドからすべてが始まりました。そのほとんどは独立した音楽として作成され、その後さらなるアイデアが加わり、プロジェクトが現在の状態へと発展しました。ただ、サウンドとビジュアルを作成する上で、すべてがうまく組み合わさるための重要なポイントが必ずあります。たとえば、一部のオーディオ断片は使用しませんでしたが、それは、それらがインスタレーションで上手く機能しなかったためで、いくつかの断片の構成を変更しました。 Nicolasについてこれまでに紹介した記事を読む Nicolasの他の作品は、彼のウェブサイトからご覧いただけます。