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24. Referenzteil zu Lives Instrumenten

Live wird mit einer Auswahl integrierter virtueller Instrumente geliefert. Im "Kapitel über das Arbeiten mit Instrumenten und Effekten" (siehe Kapitel 17) werden die Grundlagen bei der Arbeit mit diesen Instrumenten in Live besprochen.

24.1 Analog

Analog.png
Das Instrument Analog.

Analog ist ein virtuell-analoger Synthesizer, der zusammen mit Applied Acoustics Systems erstellt wurde. Mit diesem Instrument wollten wir nicht einen ganz bestimmten altehrwürdigen Analogsynthesizer nachahmen, sondern vielmehr unterschiedliche Eigenschaften legendärer Synthesizer in einem modernen Instrument vereinen. Analog erzeugt seine Klänge, indem er die verschiedenen Synthesizer-Komponenten mittels Physical Modeling nachbildet. Diese Technologie verwendet die Regeln der Physik, um zu reproduzieren, wie ein Objekt oder ein System Klang erzeugt. Im Fall von Analog beschreiben mathematische Gleichungen in Echtzeit, wie sich die analogen Schaltkreise verhalten. Analog verwendet keine Samples oder Wavetables; der Klang wird einfach in Echtzeit und entsprechend der Werte jedes Parameters von der CPU berechnet. Diese Klangerzeugungsmethode garantiert eine unvergleichliche Qualität im Hinblick auf Klang, Realismus, Wärme und Spieldynamik.

Die Vollversion von Analog ist nicht in der Standardversion von Live enthalten. Analog ist ein gesondertes Produkt, das zusätzlich erworben werden kann.

24.1.1 Architektur und Oberfläche

Der Signalfluss von Analog ist in der folgenden Abbildung dargestellt:

28147.png
Schema von Analogs Signalfluss.

Die primären Klangquellen des Synthesizers sind zwei Oszillatoren und ein Rauschgenerator. Diese Quellen können unabhängig voneinander zu zwei verschiedenen Multimode-Filtern geroutet werden, die jeweils an einen Verstärker geleitet werden. Das Signal kann die beiden Filter ferner seriell oder parallel durchlaufen.

Analog besitzt auch zwei Niederfrequenz-Oszillatoren (LFOs), die die Oszillatoren, Filter und Verstärker modulieren können. Jedes Filter und jeder Verstärker hat darüber hinaus seinen eigenen Hüllkurvengenerator.

Analogs Oberfläche besteht aus zwei Teilen: Dem Display , das von der Shell umgeben wird. Die Shell enthält die meisten wichtigen Parameter für einen bestimmten Bereich, während im Display Visualisierungen der Parameter sowie weitere Einstellmöglichkeiten für den gewählten Bereich zu finden sind. Zusätzlich zu den Synthese-Modulen gibt es einen globalen Bereich mit allgemeinen Einstellmöglichkeiten, etwa für Lautstärke, Vibrato und Polyphonie.

24.1.2 Oszillatoren

AnalogOscillators.png
Display- und Shell-Parameter für die beiden Oszillatoren.

Die beiden Oszillatoren von Analog verwenden Physical Modeling, um den Charakter echter Analog-Oszillatoren nachzubilden. Da sie eine Modellierung statt Wavetables verwenden, vermeiden Sie Aliasing.

Jeder Oszillator kann unabhängig mit dem Schalter Osc 1 bzw. Osc 2 in der Shell aktiviert werden, sein Ausgangspegel kann mit dem Regler rechts neben diesem Schalter eingestellt werden.

Der Regler F1/F2 bestimmt, wie viel vom Pegel des Rauschgenerators jedem der beiden Filter zugeführt wird. Ist der Regler in der Mittelstellung, wird das Signal mit gleichem Pegel an beide Filter geschickt. Ist er ganz nach oben oder unten geregelt, wird das Signal nur an Filter 1 bzw. Filter 2 geschickt.

Im Shape-Menü wird die Wellenform des Oszillators gewählt. Zur Auswahl stehen Sinus, Sägezahn, Rechteck und Weißes Rauschen. Ist Rechteck ausgewählt, wird der Pulse-Width-Parameter im Display aktiv, der eine Regelung der Pulsweite der Wellenform erlaubt. Niedrige Width-Wert führen zu einer sehr schmalen Wellenform, die dünn und "näselnd" klingt. Bei 100% hat die Wellenform perfekte Rechteckform und erzeugt nur ungeradzahlige Obertöne. Die Pulsweite kann mit dem Regler neben dem Width-Parameter auch durch einen LFO moduliert werden. Beachten Sie, dass dieser Parameter nur aktiv ist, wenn der entsprechende LFO eingeschaltet ist.

Die Regler Octave, Semi und Detune in der Shell dienen der Grob- und Feinstimmung. Octave transponiert den Oszillator in Oktaven, Semi in Halbtonschritten nach oben oder unten. Der Detune-Regler variiert die Stimmung in Cent-Schritten (bis zu einem Maximum von drei Halbtönen (300 Cents) nach oben oder unten).

Die Oszillator-Tonhöhe wird entsprechend der Einstellungen für Pitch Mod und Pitch Env im Display moduliert. Der LFO-Regler bestimmt, wie stark der LFO die Tonhöhe moduliert. Wiederum ist dieser Parameter nur aktiv, wenn der LFO eingeschaltet ist. Der Parameter Key regelt, wie stark die Tonhöhe durch die gespielten MIDI-Noten beeinflusst wird. Der Standardwert 100% bedeutet, dass der Oszillator einer konventionellen wohltemperierten Skala folgt. Höhere oder niedrigere Werte ändern den Abstand zwischen den Noten auf der Tastatur. Bei 0% wird die Oszillator-Tonhöhe gar nicht durch die gespielten Noten moduliert. Um ein Gefühl für die Wirkung zu bekommen, können Sie einen Oszillator bei 100% belassen und für den anderen einen etwas abweichenden Key-Wert wählen. Spielen Sie dann Noten in der Nähe des mittleren C. Da C3 unabhängig vom gewählten Key-Wert immer die gleiche Tonhöhe erzeugt, werden die Oszillatoren umso stärker gegeneinander verstimmt, je weiter Sie sich beim Spielen von C3 entfernen.

Die Pitch-Env-Parameter erzeugen eine Rampe, die die Tonhöhe des Oszillators im Zeitverlauf moduliert. Initial wählt den Startpunkt der Oszillator-Tonhöhe, während Time die Dauer bestimmt, mit der die Tonhöhe auf den Endwert gleitet. Sie können beide Parameter mit den Reglern oder durch Ziehen der Punkte in der Hüllkurvengrafik einstellen.

Mit den Parametern Sub/Sync im Display können Sie entweder einen Sub-Oszillator- oder einen Hard-Sync-Modus aktivieren. Ist Sub gewählt, regelt der Level-Parameter den Pegel eines zusätzlichen Oszillators, der eine Oktave tiefer als der Hauptoszillator gestimmt ist. Wenn für den Hauptoszillator als Wellenform Rechteck oder Sägezahn gewählt ist, erzeugt der Suboszillator eine Rechteckwelle, ist Sinus gewählt, erzeugt er eine Sinuswelle. Beachten Sie, dass der Suboszillator inaktiv ist, wenn für den Hauptoszillator Weißes Rauschen gewählt wurde.

Ist als Modus Sync gewählt, wird die die Wellenform des Oszillators durch einen internen Oszillator neu gestartet, dessen Frequenz mit dem Ratio-Regler gewählt werden kann. Bei 0% entspricht die Frequenz dieses internen Oszillators der des hörbaren Oszillators, sodass Sync keinen Effekt hat. Drehen Sie Ratio auf, wird die Frequenz des internen Oszillators erhöht, wodurch das Spektrum des hörbaren Oszillators verändert wird. Für das maximale Analog-Gefühl sollten Sie probieren, die Sync-Ratio durch das Modulationsrad oder einen anderen MIDI-Controller zu steuern.

24.1.3 Rauschgenerator

AnalogNoise.png
Analogs Rauschgenerator

Der Rauschgenerator erzeugt Weißes Rauschen und besitzt ein eigenes -6db/Oktave-Tiefpassfilter. Der Generator kann mit dem Noise-Schalter in der Shell ein- oder ausgeschaltet werden. Sein Ausgangspegel kann mit dem Regler rechts neben diesem Schalter eingestellt werden.

Der Regler F1/F2 bestimmt, wie viel vom Pegel des Rauschgenerators jedem der beiden Filter zugeführt wird. Ist der Regler in der Mittelstellung, wird das Signal mit gleichem Pegel an beide Filter geschickt. Ist er ganz nach oben oder unten geregelt, wird das Signal nur an Filter 1 bzw. Filter 2 geschickt.

Der Color-Regler bestimmt die Frequenz des internen Tiefpassfilters. Höhere Werte erzeugen ein höhenreicheres Rauschen.

Beachten Sie, dass der Rauschgenerator nur Shell-Parameter besitzt.

24.1.4 Filter

AnalogFilters.png
Display- und Shell-Parameter für die beiden Filter.

Die beiden Multimode-Filter von Analog sind mit einer flexiblen Routing-Architektur, mehreren Sättigungs-Optionen sowie einer Vielzahl von Modulationsmöglichkeiten ausgestattet. Wie bei den Oszillatoren, können alle Einstellungen separat für jedes Filter vorgenommen werden.

Die Schalter Fil 1 und Fil 2 in der Shell schalten das entsprechende Filter ein oder aus. Im Menü neben diesen Filtern kann der Filtertyp gewählt werden. Zur Auswahl stehen Tiefpass-, Bandpass-, Notch-, Hochpass- und Formantfilter zweiter und vierter Ordnung.

Der Freq-Regler in der Shell bestimmt die Arbeitsfrequenz des Filters, der Reso-Regler die Intensität der Resonanz. Ist ein Formant-Filtertyp ausgewählt, überblendet der Reso-Regler zwischen verschiedenen Vokalklängen.

Unter dem Menü für den Filtertyp befindet sich ein weiterer Parameter, der sich bei den beiden Filter unterscheidet. Bei Filter 1 regelt der To-F2-Parameter, wie viel vom Ausgang von Filter 1 an Filter 2 geleitet wird. Der Slave-Schalter unter dem Filtertypen-Menü bei Filter 2 lässt die Arbeitsfrequenz von Filter 2 der von Filter 1 folgen. Ist er aktiviert, bestimmt der Frequenzregler von Filter 2 den Versatz zwischen den Arbeitsfrequenzen der beiden Filter. Jede Modulation, die eine Modulationsquelle von Analog auf die Frequenz von Filter 1 ausübt, wirkt auch auf Filter 2, falls Slave aktiviert ist.

Zusätzlich zu den Parametern für die Hüllkurve (siehe 24.1.6) enthält das Display verschiedene Modulations-Parameter sowie das Drive-Menü. Die Frequenz des Filters sowie die Resonanz können unabhängig voneinander mit den entsprechenden Parametern in den Bereichen Freq Mod and Res Mod durch den LFO, die gespielte Tonhöhe und die Filter-Hüllkurve moduliert werden. Positive Modulationswerte erhöhen Frequenz beziehungsweise Resonanz, negative vermindern sie.

Das Drive-Menü wählt die Art der Sättigung für den Filterausgang. Die drei Sym-Optionen erzeugen eine symmetrische Sättigung, was bedeutet, dass positive und negative Werte gleich behandelt werden. Die Asym-Optionen erzeugen eine asymmetrische Sättigung. In beiden Fällen führen höhere Werte zu einer stärkeren Verzerrung. Durch die Auswahl von Off im Menü kann Drive auch komplett deaktiviert werden. Experimentieren Sie etwas mit den verschiedenen Optionen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sie das Signal verändern.

24.1.5 Verstärker

AnalogAmps.png
Display- und Shell-Parameter für die beiden Verstärker.

Das gefilterte Signal wird einem Verstärker zugeführt, der den Klang mittels einer Amplituden-Hüllkurve formt und sein Panorama regelt. Alle Parameter können unabhängig für jeden der beiden Verstärker eingestellt werden.

Die Schalter Amp 1 und Amp 2 in der Shell schalten den entsprechenden Verstärker ein oder aus, der Level-Regler bestimmt den Ausgangspegel. Der Pan-Regler bestimmt die Position des Verstärkerausgangs im Stereofeld.

Zusätzlich zu den Parametern für die Hüllkurve enthält das Display der Verstärker verschiedene Modulations-Parameter. Pan und Level können unabhängig voneinander mit den entsprechenden Parametern in den Bereichen Pan Mod and Level Mod durch den LFO, die gespielte Tonhöhe und die Amp-Hüllkurve moduliert werden. Beachten Sie, dass bei Verwendung der gespielten Tonhöhe als Modulationsquelle für Level das mittlere C unabhängig von der gewählten Modulationsintensität immer gleich laut erklingt. Positive Werte führen dazu, dass höhere Noten lauter werden.

24.1.6 Hüllkurven

AnalogEnvelopes.png
Analogs Hüllkurven-Parameter.

Zusätzlich zu den Pitch-Hüllkurven in den Oszillator-Bereichen besitzt Analog unabhängige Hüllkurven für jedes Filter und jeden Verstärker. Jede dieser vier Hüllkurven hat identische Parameter, die alle im Display zu finden sind. Alle vier Hüllkurven sind Standard-ADSR-Typen (Attack, Decay, Sustain, Release), die durch Velocity moduliert und geloopt werden können.

Die Einschwingzeit wird mit dem Attack-Regler bestimmt. Diese Zeit kann mit dem Parameter Att

Die Zeit, mit der die Hüllkurve nach der Attackphase auf den Sustain-Level abfällt, wird mit dem Decay-Parameter eingestellt.

Sustain bestimmt, auf welchem Wert die Hüllkurve nach Ablauf der Decay-Phase und bis zum Loslassen der Note verbleibt. Ist dieser Regler ganz nach links gedreht, gibt es keine Sustain-Phase. Ist er ganz nach rechts gedreht, gibt es keine Decay-Phase.

Mit dem Parameter Env

Der Parameter S.Time kann den Sustain-Wert auch bei gehaltenen Noten abfallen lassen. Niedrige Werte beschleunigen dieses Abfallen des Sustain-Levels.

Die Ausklingzeit wird mit dem Release-Regler eingestellt. Dies ist die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um nach dem Loslassen der Taste auf Null abzufallen.

Der Slope-Schalter schaltet die Hüllkurve zwischen linearem und exponentiellem Verlauf um. Der gewählte Verlauf wird auch in der Hüllkurvengrafik repräsentiert.

Normalerweise triggert jede neue Note die Hüllkurve beim Beginn der Attack-Phase. Wenn Legato aktiviert ist und eine neue Note angeschlagen wird, während eine andere noch gehalten wird, startet die neue Note jedoch mit der Hüllkurve der noch gehaltenen Note und an deren aktueller Position.

Ist Free aktiviert, überspringt die Hüllkurve ihre Sustain-Phase und geht von der Decay-Phase direkt in die Release-Phase über. Dieses Verhalten wird manchmal auch als "Trigger"-Modus bezeichnet, da es unabhängig davon, wie lange eine Taste gedrückt wird, Noten gleicher Länge produziert. Der Free-Modus ist ideal für perkussive Klänge.

Das Loop-Menü bietet verschiedene Optionen zum Wiederholen bestimmter Hüllkurven-Phasen, während eine Note gehalten wird. Ist Off ausgewählt, werden alle Hüllkurven-Phasen einmal ohne Loop abgespielt.

Ist AD-R gewählt, durchläuft die Hüllkurve wie gewöhnlich die Attack- und Decay-Phase, bleibt dann aber nicht auf dem Sustain-Level stehen, sondern wiederholt die Attack- und die Decay-Phase solange die Note gehalten wird und geht danach in die Release-Phase über. Der Modus ADR-R arbeitet ähnlich, schließt aber die Release-Phase in den Loop während einer gehaltenen Note ein.

Beachten Sie, dass das Aktivieren von Free in den Modi AD-R und ADR-R Noten sich so verhalten lässt, als würden sie dauerhaft gehalten.

Der Modus ADS-R spielt die Hüllkurve ohne Loop ab, wiederholt aber die Attack- und Release-Phasen beim Loslassen von Noten. Bei kleinen Attack- und Release-Werten kann dieser Modus Instrumente mit hörbarem Dämpfer simulieren.

24.1.7 LFOs

AnalogLFOs.png
Display- und Shell-Parameter für die beiden LFOs.

Die beiden LFOs von Analog können für die Modulation der Oszillatoren, der Filter und der Verstärker genutzt werden. Wie diese Bereiche, hat auch jeder LFO unabhängige Parameter.

Die Schalter LFO 1 und LFO 2 in der Shell schalten den jeweiligen LFO ein oder aus, der Rate-Regler bestimmt die Geschwindigkeit des LFOs. Der Schalter neben diesem Regler schaltet Rate zwischen einer Einstellung der Frequenz in Hertz oder Tempo-synchronen Notenwerten um.

Das Wave-Menü im Display wählt die Wellenform für den LFO. Zur Auswahl stehen Sinus, Dreieck, Rechteck und zwei verschiedene Zufallswellenformen (Noise). Der erste Typ Rauschen benutzt stufenförmige Zufallswerte, der zweite hingegen benutzt stufenlose Übergänge zwischen den Zufallswerten. Bei den Wellenformen Tri (Dreieck) oder Rect (Rechteck) erlaubt es der Width-Parameter, die Symmetrie der Wellenform einzustellen. Ist Tri gewählt, verschieben niedrige Width-Werte die Wellenform in Richtung aufsteigender Sägezahn, hohe Werte dagegen in Richtung fallender Sägezahn. Bei 50% entspricht die Wellenform einer perfekten Dreieckwelle. Bei Auswahl von Rect ist das Verhalten entsprechend. Bei 50% ist die Wellenform eine perfekte Rechteckwelle, während niedrigere oder höhere Wert zu negativen bzw. positiven Pulswellen führen. Bei Auswahl von Sine oder einer der Noise-Wellenformen für den LFO ist Width nicht aktiv.

Der Delay-Regler wählt, mit welcher Verzögerung der LFO nach dem Anschlagen einer Note startet und der Rate-Regler bestimmt, wie schnell er seine maximale Amplitude erreicht.

Ist Retrig aktiviert, wird der LFO durch jede Note bei gleicher Phasenlage neu gestartet. Mit Offset kann diese Phase der LFO-Wellenform gewählt werden.

24.1.8 Global-Parameter

AnalogGlobal.png
Display- und Shell-Parameter für die globalen Optionen.

Die globalen Display- und Shell-Parameter entscheiden darüber, wie Analog auf MIDI-Daten reagiert und kontrollieren Performance-Aspekte wie Vibrato und Portamento.

Der Volume-Parameter in der Shell bestimmt den Ausgangspegel des Instruments. Dies ist der Haupt-Lautstärkeregler von Analog, der den Ausgang der Verstärker-Bereiche weiter verstärken oder abschwächen kann.

Der Vib-Schalter aktiviert oder deaktiviert das Vibrato, dessen Amplitude mit dem Prozent-Regler daneben gewählt werden kann. Analogs Vibrato entstammt einem zusätzlichen LFO, der aber fest mit der Tonhöhe der beiden Oszillatoren verbunden ist. Mit Rate wird die Geschwindigkeit des Vibratos gewählt.

Das Aktivieren des Vibrato-Effekts aktiviert vier zusätzliche Vibrato-Parameter im Display. Der Delay-Parameter wählt, mit welcher Verzögerung das Vibrato nach dem Anschlagen einer Note startet und der Attack-Parameter bestimmt, wie schnell es seine maximale Amplitude erreicht.

Der Error-Parameter versieht die Rate-, Amount-, Delay- und Attack-Werte jeder gespielten Stimme mit einer zufälligen Abweichung.

Der Parameter Amt

Mit dem Uni-Schalter in der Shell wird der Unisono-Effekt aktiviert, der mehrere Stimmen für jede gespielte Note stapelt. Detune regelt die Verstimmung dieser gestapelten Stimmen gegeneinander.

Das Aktivieren des Unisono-Effekts aktiviert zwei zusätzliche Unisono-Parameter im Display. Das Voices-Menü wählt zwischen zwei und vier gestapelten Stimmen, während Delay das Einstarten jeder gestapelten Stimme etwas verzögert.

Der Gli-Schalter schaltet das Portamento (Glide) ein oder aus. Portamento lässt die Tonhöhe von einer Note zur nächsten gleiten, statt sie abrupt zu wechseln. Ist Legato aktiviert, erfolgt das Gleiten der Tonhöhe nur dann, wenn die zweite Note gespielt wird, bevor die erste freigegeben wird. Mit Time wird die Dauer des Portamentos gewählt.

Das Aktivieren des Portamento-Effekts aktiviert ein zusätzliches Glide-Mode-Menü im Display. Durch Auswahl von Const dauert das Gleiten unbesehen des Intervalls immer gleich lange. Durch Auswahl von Prop (proportional) richtet sich die Dauer des Gleitens nach dem Intervall zwischen den Noten. Bei großen Intervallen dauert das Gleiten länger als bei kleinen.

Der Keyboard-Bereich im Display enthält alle Parameter für Analogs Polyphonie und Stimmung. Im Voices-Menü wird die maximale Stimmenzahl gewählt, während Priority darüber entscheidet, welche Noten abgeschnitten werden, wenn die maximale Stimmenzahl überschritten wird. Ist Priority auf High gestellt, haben neue Noten, die höher als bereits klingende sind, Priorität; der Stimmenklau beginnt bei den tiefsten Noten. Low ist das Gegenteil. Ein Priority-Einstellung von Last gibt den neuesten Noten Priorität und schneidet bei Bedarf die ältesten ab.

Die Parameter Octave, Semi und Tuning bestimmen die Grob- und Feinstimmung. Octave transponiert das gesamte Instrument in Oktavschritten, Semi nach oben oder unten in Halbtonschritten. Tuning bestimmt die Feinstimmung in einzelnen Cent (bis zu 50 Cents hoch oder runter).

PB Range wählt den Pitch-Bend-Modulationsbereich in Halbtönen.

Stretch simuliert eine als ‘gestreckte Stimmung' bekannte und gebräuchliche Modifikation, der sowohl elektrische als auch akustische Pianos unterzogen werden und die ein wesentliches Merkmal ihres charakteristischen Klangs ist. Bei einem Wert von 0% spielt Analog in wohltemperierter Stimmung, was bedeutet, dass zwei Noten eine Oktave auseinander liegen, wenn der Grundton der höheren Note exakt doppelt so hoch ist wie der der tieferen Note. Die gestreckte Stimmung versucht dies zu kompensieren, indem sie die Tonhöhe höherer Noten etwas erhöht und die tieferer etwas absenkt. Das Ergebnis ist ein strahlenderer Klang. Negative Stretch-Werte simulieren eine "negative" gestreckte Stimmung: Höhere Noten werden tiefer, tiefere Noten höher gestimmt.

Der Error-Parameter versieht die Tonhöhe jeder Note mit einer wählbaren zufälligen Abweichung.

Die vier Quick-Routing-Taster links im Display erlauben es, schnell und einfach gebräuchliche Parameter-Routings vorzunehmen. Die obere linke Option konfiguriert eine parallele Routing-Struktur, bei der jeder Oszillator sein eigenes Filter und seinen eigenen Verstärker besitzt. Die obere rechte Option ist ähnlich, verteilt die Signale der beiden Oszillatoren aber gleichmäßig auf beide Filter. Die Option links unten schickt beide Oszillatoren durch Filter 1 und Amp 1 und verwendet Filter 2 und Amp 2 gar nicht. Die Option rechts unten schließlich konfiguriert eine serielle Routing-Struktur, bei der beide Oszillatoren in Filter 1 geleitet werden, dessen Ausgang dann Filter 2 und Amp 2 speist.

Beachten Sie, dass die Quick-Routing-Optionen keinen Einfluss auf Änderungen haben, die Sie an den Level-, Tuning- oder Wellenform-Parametern der Oszillatoren vorgenommen haben -- sie bestimmen nur das Routing der Oszillatoren zu den Filtern und den nachgeschalteten Verstärkern.

24.2 Collision

Collision.png
Das Instrument Collision.

Collision ist ein Synthesizer, der die Eigenschaften von Stabspiel-Instrumenten und -Perkussion simuliert. In Zusammenarbeit mit Applied Acoustics Systems entwickelt, benutzt Collision Physical-Modeling-Technologie, um die verschiedenen klangerzeugenden und resonierenden Komponenten von echten (oder auch vollkommen neuartigen) Instrumenten nachzubilden.

Die vollständige Version von Collision ist nicht in der Standardversion von Live enthalten. Collision ist zusammen mit dem Effekt Corpus (siehe 22.8) als gesondertes Produkt erhältlich.

24.2.1 Architektur und Oberfläche

Collisions Klang wird von einem Oszillator-Paar, genannt Mallet und Noise , erzeugt. Das Ausgangssignal dieser beiden Oszillatoren wird dann in ein Paar unabhängiger (oder auch miteinander verknüpfter) Stereo- Resonatoren geleitet. Zwar erzeugen die Oszillatoren die Anfangskomponente des Klangs, den größten Einfluss auf den Klangcharakter besitzen jedoch die Resonator-Parameter.

Die Oberfläche von Collision ist in einzelne Seiten unterteilt, von denen jede Seite weitere Unterbereiche besitzt. Die Excitator -Seite enthält die Parameter der Mallet- und Noise-Oszillatoren. Die beiden Resonator -Seiten (1+2) enthalten, unabhängig voneinander, die Parameter der Resonator-Bereiche, während die Link-Funktion ermöglicht, die Parameter beider Resonatoren zu verkoppeln und somit gleichzeitig einzustellen.

Die LFO -Seite enthält zwei voneinander unabhängige Niederfrequenz-Oszillatoren (LFOs), von denen jeder mehrere Parameter modulieren kann. Auf ähnliche Weise erlaubt auch die MIDI- Seite das Routing von MIDI-Pitchbend-, Modulationsrad- und Aftertouch-Befehlen zu mehreren Modulationszielen.

Rechts von den Resonatoren befindet sich ein Bereich mit globalen Parametern, mit denen unter anderem die Gesamtlautstärke, die Polyphonie und die Routing-Optionen für die Resonatoren eingestellt werden können.

Um die Übersicht zu verbessern und die Organisation zu erleichtern, besitzt jede Seite von Collision LEDs, die aufleuchten, sobald die Seite selbst oder zugehörige Unterbereiche aktiv sind. Das Deaktivieren von nicht benutzten Bereichen hilft beim Einsparen von CPU-Ressourcen.

24.2.2 Die Excitator-Seite

Die Excitator-Seite enthält die Parameter der Mallet- und Noise-Bereiche. Diese bilden das Verhalten eines Schlegels nach, der auf eine Oberfläche auftrifft und liefern somit den Ausgangsklang von Collision. Die Parameter dieses Bereichs steuern nur den Anfangsimpuls, der einen weitaus kleineren Anteil am Gesamtsound von Collision hat als die Resonatoren.

Beachten Sie bitte, dass Collision keinen Klang erzeugt, wenn beide Bereiche ausgeschaltet sind (also sowohl der Mallet- als auch der Noise-Bereich).

Der Mallet-Bereich

CollisionMallet.png
Collisions Mallet-Bereich

Der Mallet-Bereich simuliert den Klang, der beim Anschlagen eines Schlegels (Mallet) auf eine Oberfläche entsteht. Mit den Parametern können Sie die physikalischen Eigenschaften des Schlegels einstellen.

Volume regelt die Gesamtlautstärke des Bereichs, während der Noise-Parameter die Stärke für das in jedem Schlag enthaltene Anschlagsgeräusch bestimmt. Noise ist sehr nützlich, um z.B. das charakteristische Anschlagsgeräusch zu simulieren, das beim Spielen mit Filz-Schlegeln entsteht. Die Volume- und Noise-Parameter können von der Tonhöhe und der Anschlagsgeschwindigkeit moduliert werden, indem die entsprechenden K (Key) bzw. V (Velocity) Regler eingestellt werden.

Der Stiffness-Regler bestimmt die Härte des Schlägels. Bei niedrigen Werten ist der Schlegel weich und der Klang besitzt weniger hohe Frequenzen und einen längeren, weniger deutlichen Anschlag. Wenn Sie Stiffness erhöhen, nimmt die Anschlagszeit ab und die hohen Frequenzen nehmen zu. Dieser Parameter kann ebenfalls mit den Key- und Vel-Reglern von Tonhöhe und Anschlagsgeschwindigkeit moduliert werden.

Der Color-Regler bestimmt die Klangfarbe der Rauschkomponente. Bei höheren Werten sind im Rauschen weniger tiefe Frequenzen enthalten. Dieser Parameter zeigt keine Wirkung, wenn Noise auf 0 gestellt ist.

Der Mallet-Bereich kann mit dem Schalter neben dem Namen des Bereichs ein- oder ausgeschaltet werden.

Der Noise-Bereich

CollisionNoise.png
Collisions Noise-Bereich

Der Noise-Bereich kann anstelle des Mallet-Bereichs oder zusätzlich zu ihm benutzt werden. Wie Mallet, dient auch der Noise-Bereich zum Erzeugen des ersten Anschlagsgeräuschs. Aber Noise kann auch eine Klangkomponente mit weißem Rauschen erzeugen, die dann in einen Multimode-Filter mit zugehörigem Hüllkurvengenerator geleitet wird.

Volume regelt den Gesamtausgangspegel des Noise-Bereichs und kann von der Tonhöhe und der Anschlagsgeschwindigkeit moduliert werden, indem die K (Key) bzw. V (Velocity) -Regler eingestellt werden.

Rechts befinden sich die Filterparameter. Das Type-Wahlmenü ermöglicht Ihnen eine Auswahl aus Tiefpass, Hochpass und zwei Arten von Bandpassfiltern. Filterfrequenz und -resonanz lassen sich mit den Reglern über der Filteranzeige oder durch Ziehen in der Anzeige selbst einstellen. Im BP-Modus bestimmt der zweite Regler die Resonanz, während er im LP+HP-Modus die Bandbreite bestimmt. Die Filterfrequenz kann auch von der Tonhöhe, der Anschlagsgeschwindigkeit oder dem Hüllkurvengenerator mit den K-, V- und E-Reglern unter der Anzeige moduliert werden.

Der Hüllkurvengenerator besitzt eine Standard-ADSR-Hüllkurve (Attack, Decay, Sustain, Release).

Die Attack-Zeit -- wie schnell Noise die maximale Lautstärke erreicht -- wird mit dem Attack-Regler (A) eingestellt.Die Zeit hingegen, die die Hüllkurve zum Erreichen des Sustain-Levels nach der Attack-Phase benötigt, mit dem Decay-Regler (D).

Der Sustain-Regler (S) bestimmt den Pegel, auf dem die Hüllkurve vom Ende der Decay-Phase bis zum Loslassen der Taste stehen bleibt. Steht dieser Regler auf 0, gibt es keine Sustain-Phase. Steht er auf 100, gibt es keine Decay-Phase.

Die Release-Zeit wird mit dem Release-Regler (R) eingestellt. Dies ist die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um nach dem Loslassen der Taste auf Null abzufallen.

Der Noise-Bereich kann mit dem Schalter neben dem Namen des Bereichs ein- oder ausgeschaltet werden.

24.2.3 Die Resonator-Seiten

CollisionResonators.png
Collisions Resonatoren

Den größten Anteil am Klangcharakter von Collision haben die Parameter der beiden Resonator-Seiten. Jeder Stereo-Resonator kann mit dem zugehörigen Schalter auf der jeweiligen Seite ein- oder ausgeschaltet werden. Bedenken Sie bitte, dass kein Klang erzeugt wird, wenn beide Resonatoren ausgeschaltet sind.

Jeder Resonator-Bereich ist in drei weitere Unterbereiche aufgeteilt. Links befinden sich alle Parameter, die sich auf die Stimmung beziehen. In der Mitte sind alle Parameter, die die physikalischen Eigenschaften der Resonanzkörper bestimmen. Rechts befinden sich Mixer-Parameter. Jeder Unterbereich in der Mitte besitzt einen "Copy to"-Taster. Das Drücken dieses Tasters kopiert die Parametereinstellungen dieses Unterbereichs von dem momentan gewählten Resonator auf den anderen Resonator.

Die "Link"-Funktion zwischen den Resonator-Seiten ermöglicht Ihnen, die Parameter für beide Resonatoren gleichzeitig einzustellen. Das Verhalten ähnelt dabei dem Ändern von Eigenschaften bei einer Mehrfachauswahl von Clips (siehe Kapitel 8): Parameter mit unterschiedlichen Werten zeigen diese Werte als Spanne an (entweder bei Drehreglern direkt am jeweiligen Parameter selbst oder bei Schiebereglern und Wahlmenüs in der Statuszeile) und können mit dem verkoppelten Parameter-Regler oder Menü gemeinsam eingestellt werden. Das Ziehen eines Parameters auf seinen absoluten Maximal- oder Minimalwert, lässt die Einstellung identisch werden, d.h. im Anschluss ist nur noch ein einzelner Wert vorhanden und einstellbar.

Der Tuning-Bereich

CollisionTuning.png
Die Resonator-Seiten

Die Tune- und Fine-Regler bestimmen die Grob- oder Feinstimmung der Resonatorfrequenz. Tune stellt die Frequenz in Halbtonschritten nach oben oder unten ein, während Fine der Einstellung in Cent-Schritten, maximal bis zu einem Viertelton (50 Cent) nach oben oder unten, dient.

Der Key-Regler unter den beiden Tune-Reglern steuert, wie stark die Stimmung des Resonators auf eine Änderung der MIDI-Notentonhöhe reagiert. Ein Standardwert von 100% führt dazu, dass der Resonator seine Stimmung der normalen wohltemperierten Stimmung anpasst. Bei 200% führt jeder Halbtonschritt auf der Tastatur zu einer Änderung der Stimmung mit einem Ganztonschritt. Bei negativen Werten fällt die Stimmung des Resonators, wenn Sie höhere Noten auf der Tastatur spielen.

Die Pitch-Hüllkurven-Parameter wenden eine Rampe an, die die Tonhöhe des Resonators über Zeit moduliert. Pitch bestimmt die Anfangstonhöhe und Time, wie lange die Tohöhe für das Gleiten bis zum Endwert benötigt. Die Anfangstonhöhe kann auch mit dem Vel-Regler von der Anschlagsgeschwindigkeit moduliert werden.

Der Physical-Properties-Bereich

CollisionProperties.png
Physical-Properties-Bereich zur Bestimmung der physikalischen Eigenschaften eines Resonators.

Der Wahlschalter Type ermöglicht Ihnen die Auswahl aus sieben verschiedenen physikalischen Modellen resonanter Klangkörper:

  • Beam simuliert die Resonanzeigenschaften von Klangstäben aus verschiedenen Materialen und in unterschiedlichen Größen.
  • Marimba , eine Sondervariante des Beam-Modells, reproduziert die charakteristischen Obertöne von Klangstäben des Marimbaphons, die sich aufgrund der starken Schnittwölbung der Stabunterseite ergeben.
  • String simuliert den Klang, der von Saiten aus verschiedenen Materialien und mit unterschiedlichen Stärken erzeugt wird.
  • Membrane ist das Modell einer rechteckigen Membran (wie z.B ein Schlagzeugfell) mit unterschiedlicher Größe und Konstruktion.
  • Plate simuliert den Klang, der von einer rechteckigen, flachen Platte aus verschiedenen Materialien und in verschiedenen Größen erzeugt wird.
  • Pipe simuliert ein zylinderförmiges Rohr, das an einem Ende vollständig geöffnet ist und am anderen Ende eine variable Öffnung besitzt (deren Größe mit dem Opening-Parameter eingestellt wird.)
  • Tube simuliert ein zylinderförmiges Rohr, das an beiden Enden vollständig geöffnet ist.

Mit dem Quality-Wahlschalter kann die Klangqualität des Resonator-Modells bestimmt, bzw. ein guter Kompromiss zwischen Klangqualität und CPU-Bedarf gefunden werden, indem die Anzahl der berechneten Obertöne reduziert wird. "Basic" benutzt die geringsten CPU-Ressourcen, während "Full" wesentlich komplexere Resonanzen erzeugt. Dieser Parameter wird bei den Pipe- oder Tube-Resonatoren nicht benutzt.

Der Decay-Parameter stellt das interne Dämpfungsverhalten des Resonators ein und bestimmt somit seine Decay-Zeit. Off Decay bestimmt, in welchem Maße MIDI-Note-Off-Meldungen die Resonanzschwingung abdämpfen. Bei 0% werden Note-Offs ignoriert und die Decay-Zeit wird nur von dem eingestellten Wert des Decay-Parameters bestimmt. Dies entspricht dem Verhalten echter Stabspiel-Instrumente wie Marimba oder Glockenspiel. Bei 100% wird die Resonanz sofort nach einem Note-off, unabhängig von der Decay-Zeit, abgedämpft.

Der Material-Regler stellt die Abweichung des Dämpfungsverhaltens bei unterschiedlichen Frequenzen ein. Bei niedrigen Werten klingen tiefe Frequenzanteile länger nach als hohe (wodurch Klangkörper simuliert werden, die aus Holz, Nylon oder Gummi sind). Bei höheren Werten klingen hohe Frequenzanteile länger nach (wodurch Klangkörper aus Glas oder Metall simuliert werden). Dieser Parameter wird bei den Pipe- oder Tube-Resonatoren nicht benutzt.

Der Radius-Parameter ist nur bei den Pipe- und Tube-Resonatoren vorhanden. Er bestimmt bei beiden Rohr-Modellen den Radius des modellierten Rohrs. Wenn der Radius zunimmt, erhöhen sich für hohe Frequenzen sowohl die Decay-Zeit als auch die Sustain-Dauer. Bei sehr großen Rohren verändert sich auch die Grundtonhöhe des Resonators.

Die Decay- und Material/Radius-Parameter lassen sich auch über das X-Y-Feld einstellen und von der Tonhöhe und Anschlagsgeschwindigkeit mit den Reglern unter dem X-Y-Feld modulieren.

Ratio ist nur bei den Membrane- und Plate-Resonatoren vorhanden und bestimmt das Seitenverhältnis des Klangkörpers.

Der Brightness-Parameter bestimmt die Amplitude der unterschiedlichen Frequenzbestandteile. Bei höheren Werten sind hohe Frequenzen lauter. Dieser Parameter wird bei den Pipe- oder Tube-Resonatoren nicht benutzt.

Der Inharmonics-Regler ändert die Stimmung der vom Resonator erzeugten Obertöne bzw. ihr Obertonverhältnis. Bei negativen Werten werden die Frequenzen zusammengepresst, wodurch die Anzahl an tiefen Teiltönen zunimmt. Bei positiven Werten werden die Teilton-Frequenzen gedehnt, wodurch die Anzahl an oberen Teiltönen zunimmt. Dieser Parameter wird bei den Pipe- oder Tube-Resonatoren nicht benutzt. Der Parameter kann mit dem Regler unter dem Inharmonics-Regler von der Anschlagsgeschwindigkeit moduliert werden.

Opening ist nur bei dem Pipe-Resonator vorhanden und skaliert die Größe zwischen offenem und geschlossenem Rohr. Bei 0% ist das Rohr an einem Ende vollständig geschlossen, während bei 100% das Rohr an beiden Enden geöffnet ist. Auch dieser Parameter kann mit dem Parameter unter dem Opening-Regler von der Anschlagsgeschwindigkeit moduliert werden.

Die Parameter Listening L und R bestimmen für den linken und rechten Resonator die Positionen, an denen die Vibrationen gemessen werden. Bei 0% werden die Resonanzen praktisch in der Mitte des Klangkörpers abgehört. Höhere Werte verschieben den Abhörpunkt näher zum Rand hin. Diese Parameter werden bei den Pipe- oder Tube-Resonatoren nicht benutzt, da bei diesen Modellen immer in der Mitte des dauerhaft geöffneten Endes gemessen wird.

Der Hit-Regler bestimmt die Stelle, an der der Klangkörper angeschlagen oder auf andere Weise zum Schwingen angeregt wird. Bei 0% wird der Klangkörper in der Mitte angeschlagen bzw. angeregt. Höhere Werte verschieben diesen Punkt näher zu den Randbereichen hin. Dieser Parameter wird bei den Pipe- oder Tube-Resonatoren nicht benutzt. Die Anschlagsposition lässt sich auch zufällig variieren, indem der Wert des Random-Parameters (Rd.) erhöht wird, der unter dem Hit-Regler liegt.

Der Mixer-Bereich

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Resonator-Mixer

Jeder Resonator besitzt eigene Regler für Lautstärke (Volume) und Stereo-Panorama (Pan). Pan kann auch mit dem Key-Regler (K) unter dem Pan-Parameter von der Notentonhöhe moduliert werden.

Der Bleed-Regler mischt dem Resonanzsignal wieder einen Teil des unbearbeiteten Signals hinzu. Bei höheren Werten ist also mehr vom Originalsignal zu hören. Die Funktion ist sehr nützlich, um hohe Frequenzen zurückzugewinnen, die oft abgedämpft werden, wenn sehr tiefe Resonator-Frequenzen (Tonhöhen) eingestellt sind oder wenn ein Modell mit einer geringeren Qualität berechnet wird.

24.2.4 Die LFO-Seite

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Collisions LFOs.

Die beiden unabhängigen LFOs von Collision lassen sich als Modulationsquellen für eine ganze Reihe der Excitator- und Resonator-Parameter einsetzen, die mit den Destination-Wahlmenüs ausgewählt werden. Zusätzlich können sich die LFOs auch gegenseitig modulieren.

Die Schalter LFO 1 und LFO 2 schalten den entsprechenden LFO ein oder aus und mit dem Waveform-Wahlmenü wird die LFO-Wellenform bestimmt. Zur Auswahl stehen Sinus, Rechteck, Dreieck, Sägezahn aufsteigend, Sägezahn absteigend und zwei Arten von Rauschen. Der erste Typ Rauschen benutzt stufenförmige Zufallswerte, der zweite hingegen benutzt stufenlose Übergänge zwischen den Zufallswerten.

Der Schalter neben dem Waveform-Wahlmenü bestimmt, ob die LFO-Frequenz in Hertz oder in einer musikalischen Taktunterteilung synchron zum Tempo eingestellt werden kann.

Depth bestimmt die Gesamt-Intensität des LFOs und Rate stellt seine Geschwindigkeit ein. Die Regler unter diesen Parametern ermöglichen weitere Modulationen; Depth kann von der Anschlagsgeschwindigkeit (Velocity) und Rate von der Notentonhöhe (Pitch) moduliert werden.

Ist Retrig aktiviert, startet jedes Triggern einer Note den LFO neu in seiner Wellenform-Phase. Der Offset-Regler bestimmt die Phase der Wellenform.

Jeder LFO kann zwei Ziele modulieren, die mit den Destination-Wahlmenüs bestimmt werden. Die Modulationsstärke wird mit den Amount-Reglern eingestellt. Beachten Sie bitte, dass die Modulationsstärken relativ zu den eingestellten Depth-Werten des LFOs sind.

24.2.5 Die MIDI-Seite

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Collisions MIDI-Seite.

Die MIDI-Seite ermöglicht eine umfangreiche Auswahl an internen MIDI-Zuordnungen. Die MIDI-Controller Pitch-Bend, Modulations-Rad und Aftertouch können jeweils zwei Zielen zugeordnet werden. Mit den Amount-Reglern lassen sich für beide Ziele unabhängige Modulationsstärken einstellen. Beachten Sie bitte, dass Pitch-Bend fest der Tonhöhenmodulation zugeordnet ist, jedoch noch zu einem weiteren Modulationsziel geroutet werden kann.

Der Global-Bereich

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Collisions Global-Bereich

Der Global-Bereich enthält Parameter, die das Gesamtverhalten von Collision beeinflussen.

Der Volume-Regler bestimmt die Gesamt-Ausgangslautstärke von Collision.

Collision enthält einen integrierten Limiter, der bei zu hohen Lautstärken automatisch eingeschaltet wird. Sobald der Limiter aktiv ist, leuchtet die LED über dem globalen Volume-Regler von Collision auf.

Die Structure-Taster legen fest, ob Collisions Resonatoren seriell (1 > 2) oder parallel (1 + 2) angeordnet sind.

Seriell angeordnet, wird der Ausgang von Mallet und Noise in den Resonator 1 geleitet. Der Ausgang dieses Resonators wird dann mono zusammengemischt und in den Resonator 2 weitergeleitet, sowie in den eigenen Mixer (in Stereo). Beachten Sie bitte, dass Resonator 1 eingeschaltet sein muss, wenn der serielle Modus benutzt wird:

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Die Resonatoren in der seriellen 1 > 2 Konfiguration.

Im Parallel-Modus wird der Ausgang von Mallet und Noise zusammengemischt und direkt in die beiden Resonatoren geleitet, die danach ihr Ausgangssignal jeweils an ihren eigenen Mixer weiterleiten.

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Die Resonatoren in der parallelen 1 + 2 Konfiguration.

Das Voices-Menü bestimmt die maximale Polyphonie. Da jede zusätzlich genutzte Stimme die CPU auch zusätzlich beansprucht, müssen Sie vor allem bei älteren Rechnern eventuell etwas mit dem Voices-Wert experimentieren, um eine gute Balance zwischen Spielbarkeit und Leistungsbedarf zu finden.

Mit aktivierter Retrig.-Funktion werden bereits erklingende Noten beim erneuten Triggern der gleichen Noten sofort gestoppt und es werden für diese neuen Noten keine zusätzlichen Polyphonie-Stimmen verbraucht. Dies kann beim Einsparen von CPU-Ressourcen helfen, vor allem bei Klängen mit langen Decay-Zeiten.

24.2.6 Sound-Design-Tipps

Obwohl Collision entwickelt wurde, um das Verhalten von echten Klangkörpern nachzubilden, sollten Sie sich daran erinnern, dass die Modelle eine weitaus höhere Flexibilität als ihre natürlichen Gegenstücke besitzen. Collision kann einerseits außergewöhnlich realistische Simulationen von normalen Stabspiel-Instrumenten wie Marimba, Vibraphon und Glockenspiel erzeugen. Es ist jedoch auch sehr leicht, die Parameter des Instruments zu "missbrauchen" und Klänge zu erzeugen, die mit einem rein akustischen Instrument niemals möglich wären.

Um realistische Instrumenten-Simulationen zu programmieren, hilft es, sich die Abfolge der einzelnen Ereignisse vorzustellen, die den Klang eines Stabspiel-Instruments verursachen (z.B. einer Marimba), um dann diese Ereignisse mit den einzelnen Bereichen von Collision nach und nach umzusetzen:

  • ein Schlegel (Mallet-Bereich) schlägt einen auf Tonhöhe gestimmten Klangstab an (Resonator 1).
  • Die Resonanz dieses gestimmten Klangstabes wird dann durch ein resonierendes Rohr verstärkt (Resonator 2).

Das normale Modell besteht also aus dem Mallet-Excitator und den zwei Resonatoren in serieller Konfiguration (1 > 2).

Aber natürlich ist alles erlaubt, um unrealistische Klänge zu programmieren:

  • versuchen Sie den Noise-Excitator, insbesonderen mit langen Hüllkurvenzeiten einzusetzen, um verwaschene, granular-ähnliche Texturen zu erzeugen. Diese Parameter lassen sich auch hervorragend einsetzen, um akustische Spezialeffekte zu simulieren, wie z.B. mit einem Bogen gestrichene Vibraphone oder auch den Klang von Kristallgläsern.
  • experimentieren Sie mit den Resonatoren in Parallel-Konfiguration (1 + 2).
  • benutzen Sie die LFOs und MIDI-Controller zur Modulation von Collisions Parametern.

Doch seien Sie vorsichtig : in vielen Punkten sind Collisions Modelle idealisierte Versionen von echten Klangkörpern. Es lassen sich darum sehr einfach Resonanzen programmieren, die weitaus empfindlicher auf das Eingangssignal reagieren, als es mit einem real existierenden Resonator jemals möglich wäre. Bestimmte Parameterkombinationen können unerwartet zu extremen Lautstärkeschwankungen führen. Vergewissern Sie sich, dass Sie beim Experimentieren mit neuen Klängen mit niedrigen Ausgangspegeln arbeiten.

24.3 Electric

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Das Instrument Electric.

Electric ist ein Software-E-Piano, das in Zusammenarbeit mit Applied Acoustics Systems entwickelt wurde und auf den klassischen Instrumenten der 70er Jahre basiert. Jede Komponente dieser Instrumente wurde mittels fortschrittlicher Physical-Modeling-Technologie nachgebildet, um ein Höchstmaß an Klangtreue und Lebendigkeit zu erzielen. Physical Modeling verwendet die Regeln der Physik, um das Verhalten eines Objekts zu reproduzieren. In anderen Worten: Electric berechnet in Echtzeit mathematische Gleichungen, die beschreiben, wie sich seine verschiedenen Komponenten verhalten. In Electric kommen weder Sampling noch Wavetables zum Einsatz; der Klang wird einfach in Echtzeit und entsprechend der Werte jedes Parameters von der CPU berechnet. Electric ist mehr als eine einfach Nachbildung legendärer Instrumente; seine Parameter können Werte annehmen, die mit den echten Instrumenten nicht möglich sind. So lassen sich hervorragende neue Klänge erzeugen, die aber stets eine warme akustische Qualität besitzen.

Drum Machines ist ein gesondertes Produkt, das zusätzlich erworben werden kann. Die Vollversion von Electric ist nicht in der Standardversion von Live enthalten.

24.3.1 Architektur und Oberfläche

Der Mechanismus eines Elektrischen Pianos ist eigentlich ganz einfach. Eine auf der Tastatur gespielte Note setzt ein Hämmerchen (Mallet) in Bewegung, das auf eine Stimmgabel (Fork) schlägt. Der Klang dieser Stimmgabel wird durch eine magnetische Spule (Pickup) verstärkt und an den Ausgang geleitet -- ähnlich wie bei einer Elektrischen Gitarre. Die Stimmgabel besteht aus zwei Teilen, dem Stimmstab (Tine) und dem Tonriegel (Tone). Der Tine ist der Teil, auf den der Hammer schlägt, während Tone ein gestimmter metallener Resonator ist, dessen Größe ungefähr so bemessen ist, dass er die richtige Tonhöhe erzeugen kann. Wird die Stimmgabel angeschlagen, so schwingt sie für eine längere Zeit nach. Das Loslassen der Taste bringt sie jedoch mit einem Dämpfer (Damper) in Berührung, der das Abklingen verkürzt.

Die Oberfläche von Electric ist in fünf Hauptbereiche unterteilt, von denen manche weitere Unterbereiche besitzen. Die ersten vier Hauptbereiche ( Mallet, Fork, Damper und Pickup ) entsprechen den oben genannten Komponenten der Klangerzeugung. Der Bereich Global enthält Parameter für das allgemeine Verhalten, etwa für Pitch Bend und Polyphonie.

24.3.2 Mallet-Bereich

Der Mallet-Bereich enthält Parameter für die physikalischen Eigenschaften des Hammers selbst und dafür, wie er auf Ihr Spiel reagiert.

Der Parameter Stiffness bestimmt, wie hart die Schlagfläche des Hammers ist. Höhere Werte simulieren eine härtere Oberfläche, was zu einem höhenreicheren Klang führt. Kleinere Werte führen zu einer weicheren Oberfläche und einem sanfteren Klang. Der Parameter Force regelt die Stärke, mit der der Hammer auf die Stimmgabel einwirkt. Niedrige Werte simulieren ein schwächeres Auftreffen, höhere ein stärkeres.

Stiffness und Strength können mit den Parametern Vel und Key unterhalb der Regler auch in Abhängigkeit der Velocity beziehungsweise der Notennummer beeinflusst werden.

Der Unterbereich Noise simuliert das Geräusch, das durch das Auftreffen des Hammers auf der Stimmgabel verursacht wird. Der Decay-Parameter regelt die Abklinggeschwindigkeit dieses Geräuschs, während der Pitch-Parameter seine mittlere Frequenz bestimmt. Level regelt die Lautstärke dieser Geräusch-Komponente. Ein Key-Scaling-Parameter kann die Lautstärke zusätzlich von der gespielten Tonhöhe abhängig machen.

24.3.3 Fork-Bereich

Der Fork-Bereich ist in die Unterbereiche Tine und Tone gegliedert. Dieser Bereich ist das Herz von Electrics Klangerzeugungsmechanismus.

Im Unterbereich Tine wird mit dem Stimmstab jener Teil der Stimmgabel kontrolliert, der direkt vom Hammer getroffen wird. Der Decay-Parameter bestimmt, wie lange der Tine-Klang während einer gehaltenen Note ausklingt. Color regelt die relative Amplitude für die höheren und die tieferen Teiltöne im Spektrum des Tine. Niedrige Werte betonen die tieferen Obertöne, höhere Werte die höheren Teiltöne. Die Lautstärke der Tine wird mit dem Level-Parameter bestimmt. Ein Key-Scaling-Parameter kann diese Lautstärke zusätzlich von der gespielten Tonhöhe abhängig machen.

Der Unterbereich Tone kontrolliert mit dem Tonriegel den zweiten Resonanzbereich der Stimmgabel. Die Parameter Decay und Level arbeiten hier entsprechend zu ihren Tine-Gegenstücken.

Der Release-Regler wirkt auf Tine und Tone gemeinsam und bestimmt die Abklingdauer nach Loslassen einer Taste.

24.3.4 Damper-Bereich

Die metallenen Stimmgabeln in einem Elektrischen Piano sind so konstruiert, dass sie lange ausklingen, während eine Note gehalten wird. Der Mechanismus, der dieses Ausklingen steuert, ist der Dämpfer. Wenn eine Taste gedrückt wird, entfernt sich der Dämpfer von seiner Stimmgabel. Wird die Taste losgelassen, so wird er wieder an die Stimmgabel angedrückt und stoppt ihre Vibration. Die Dämpfer selbst erzeugen ebenfalls einen kleinen Klanganteil, sowohl beim Andrücken als auch beim Entfernen. Dieses charakteristische Geräusch wird in Electrics Dämpfer-Bereich modelliert.

Der Tone-Regler bestimmt die Härte des Dämpfers. Eine Linksdrehung simuliert weiche Dämpfer, die ein sanftes Geräusch erzeugen. Eine Rechtsdrehung führt zu härteren Dämpfern, die einen höhenreicheres Geräusch produzieren. Die Lautstärke des Dämpfer-Geräuschs wird mit Level geregelt.

Der Att/Rel-Regler bestimmt, ob das Dämpfer-Geräusch beim Andrücken und/oder beim Entfernen von der Stimmgabel hörbar wird. Ist er ganz nach links gedreht, tritt es nur beim Anschlagen einer Note auf. Ist er ganz nach rechts gedreht, tritt es nur beim Ausklingen auf. In der Mittelstellung ist das Dämpfer-Geräusch gleichermaßen sowohl während der Attack- als auch während der Release-Phase einer Note zu hören.

24.3.5 Pickup-Bereich

Der Pickup-Bereich simuliert das Verhalten des elektromagnetischen Pickups, der den Klang der schwingenden Stimmgabel verstärkt.

Die Schalter R-W wählen zwischen zwei verschiedenen Pickup-Typen. Bei Auswahl von R simuliert Electric elektrodynamische Pickups, bei Auswahl von W ein elektrostatisches Modell.

Der Input-Regler bestimmt den Anteil des Fork-Signals, das an den Pickup geleitet wird und beeinflusst damit auch den Grad der Verzerrung, die dem gesamten Signal hinzugefügt wird. Der Output-Regler bestimmt den Anteil des Signals, der aus dem Pickup-Bereich herausgeführt wird. Unterschiedliche Kombinationen dieser beiden Regler können sehr unterschiedliche Ergebnisse bewirken. Eine niedrigere Einstellung für Input mit einer höheren Einstellung für Output wird beispielsweise einen reineren Klang produzieren als viel Input und wenig Output. Ein Key-Scaling-Parameter kann Output zusätzlich durch die gespielte Tonhöhe modulieren.

Die Parameter Symmetry und Distance entscheiden über die Position des Pickups im Verhältnis zum Tine. Symmetry bestimmt die vertikale Position des Pickups. In der Mittelstellung ist der Pickup direkt vor dem Tine platziert, was zu einem höhenreichen Klang führt. Das Drehen nach links oder rechts bewegt den Pickup unter beziehungsweise über den Tine. Distance bestimmt die Entfernung des Pickups vom Tine. Das Drehen nach rechts entfernt ihn vom Tine, das Drehen nach links rückt ihn näher heran. Beachten Sie, dass mit abnehmender Entfernung die Verzerrung im Klang zunimmt.

24.3.6 Global-Bereich

Der Global-Bereich enhält Parameter, die das allgemeine Verhalten von Electric kontrollieren.

Der Volume-Regler bestimmt Electrics Gesamtlautstärke.

Das Voices-Menü bestimmt die maximale Polyphonie. Da jede zusätzlich genutzte Stimme die CPU auch zusätzlich beansprucht, müssen Sie vor allem bei älteren Rechnern eventuell etwas mit dem Voices-Wert experimentieren, um eine gute Balance zwischen Spielbarkeit und Leistungsbedarf zu finden.

Die Parameter Semi und Detune regeln die Grob- und Feinstimmung. Semi transponiert das ganze Instrument in Halbtonschritten auf oder ab, während Detune die Stimmung in Cent-Schritten justiert (maximal 50 Cents hoch oder runter).

Stretch simuliert eine als ‘gestreckte Stimmung' bekannte und gebräuchliche Modifikation, der sowohl elektrische als auch akustische Pianos unterzogen werden und die ein wesentliches Merkmal ihres charakteristischen Klangs ist. Bei einem Wert von 0% spielt Electric in wohltemperierter Stimmung. Das bedeutet, dass zwei Noten eine Oktave auseinander liegen, wenn der Grundton der höheren Note exakt doppelt so hoch ist wie der der tieferen Note. Da das tatsächliche Resonanzverhalten eines Tine oder einer Saite aber von diesem theoretischen Modell abweicht, tendiert die wohltemperierte Stimmung dazu, auf Pianos "falsch" zu klingen. Die gestreckte Stimmung versucht dies zu kompensieren, indem sie die Tonhöhe höherer Noten etwas erhöht und die tieferer etwas absenkt. Das Ergebnis ist ein strahlenderer Klang. Negative Stretch-Werte simulieren eine "negative" gestreckte Stimmung: Höhere Noten werden tiefer, tiefere Noten höher gestimmt.

P Bend wählt den Pitch-Bend-Modulationsbereich in Halbtönen.

24.4 External Instrument

(Hinweis: Das External-Instrument-Gerät ist in den Intro- und Lite-Editionen nicht verfügbar.)

ExternalInstrument.png
Das External Instrument.

Das Gerät External Instrument ist nicht selbst ein Instrument, sondern vielmehr ein Routing-Werkzeug das es Ihnen erlaubt, externe (Hardware-)Synthesizer, ReWire-Geräte und multitimbrale Plug-Ins einfach in Ihre Projekte einzubinden. Es sendet MIDI aus und führt Audio zurück.

Die beiden MIDI-an-Menüs wählen den Ausgang, an den das Gerät MIDI-Daten sendet. Das obere Menü wählt entweder einen physikalischen MIDI-Port (siehe 14.3.1), einen ReWire-Slave (siehe 14.4)oder ein multitimbrales Plug-In als Ziel. Wenn Sie einen MIDI-Port wählen (um einen externen Synthesizer anzusprechen), erlaubt Ihnen das zweite Menü die Auswahl der MIDI-Kanalnummer. Haben Sie einen ReWire-Slave wie etwa Reason als Ziel gewählt, können Sie im zweiten Menü die verfügbaren Geräte im Slave-Projekt auswählen:

ExternalInstrumentRewireChoosers.png
Die in den Routing-Menüs angezeigten ReWire-Optionen.

Enthält eine andere Spur in Ihrem Projekt ein multitimbrales Plug-In, können Sie im oberen Menü diese Spur auswählen. In diesem Fall stehen im Menü darunter die einzelnen MIDI-Kanäle des Plug-Ins zur Auswahl.

Das Audio-von-Menü ermöglicht es, das Audiosignal vom Hardware-Synthesizer, dem Plug-In oder dem ReWire-Gerät zurückzuführen. Nutzen Sie einen externen Hardware-Synthesizer als Ziel, verwenden Sie dieses Menü, um den Eingang Ihrer Audio-Hardware auszuwählen, an den der Ausgang des Synthesizers angeschlossen ist. Die verfügbaren Optionen hängen hier von den Audio-Voreinstellungen ab.

Nutzen Sie einen ReWire-Slave als Ziel, listet das Audio-von-Menü alle verfügbaren Audiokanäle im Slave auf. Wählen Sie den Kanal, der das Signal des Instruments führt, zu dem Sie MIDI senden. Nutzen Sie ein multitimbrales Plug-In auf einer anderen Spur in Ihrem Live Set als Ziel, listet das Audio-von-Menü die verfügbaren Einzelausgänge des Plug-Ins auf. Beachten Sie, dass der Hauptausgang des multitimbralen Instruments immer in der Spur zu hören ist, die das Instrument enthält.

Der Gain-Regler bestimmt den Pegel des Audiosignals, das vom Ziel zurückgeführt wird. Er sollte sorgfältig eingestellt werden, um Übersteuerungen zu vermeiden.

Da externe Geräte eine Latenz besitzen können, die Live nicht automatisch erkennen kann, lassen sich Verzögerungen mit dem Hardware-Latenz-Regler manuell ausgleichen. Der Schalter neben diesem Regler erlaubt es Ihnen, die Kompensation wahlweise in Millisekunden oder Samples vorzunehmen. Ist Ihr externes Gerät über eine Digitalverbindung an Live angeschlossen, werden Sie die Latenz in Samples einstellen wollen, da die Anzahl der eingestellten Samples auch bei einem Wechsel der Sampling-Rate erhalten bleibt. Ist Ihr externes Gerät über eine Analogverbindung an Live angeschlossen, werden Sie die Latenz lieber in Millisekunden einstellen wollen, da bei einem Wechsel der Sampling-Rate in diesem Fall die eingestellte Zeitdauer konstant bleibt. Beachten Sie, dass die Einstellung in Samples eine feinere Justierung erlaubt. Sie werden diese daher auch beim Arbeiten mit analogen Geräten verwenden wollen, um durch "Feintuning" eine möglichst niedrige Latenz zu erzielen. In diesem Fall sollten Sie unbedingt zurück auf Millisekunden schalten, bevor Sie die Sampling-Rate ändern. Jede Latenz, die durch Geräte innerhalb von Live entsteht, wird automatisch kompensiert; der Regler ist daher nicht verfügbar, falls das External-Instrument-Gerät für ein internes Routing verwendet wird. Beim Routing von ReWire-Geräten wird eine Latenz-Kompensation wahrscheinlich nicht nötig sein, da die meisten ReWire-fähigen Programme die Latenz ebenfalls automatisch kompensieren. Sollte jedoch etwas in Ihrem Set timingmäßig mal aus dem Tritt sein, können Sie eine Anpassung mit diesem Parameter probieren.

Hinweis: Ist die Option zur Latenzkompensation (siehe 17.5) im Optionen-Menü deaktiviert, ist auch der Hardware-Latenz-Regler inaktiv.

Um nähere Informationen zu verschiedenen Routing-Szenarien mit dem External-Instrument-Gerät zu erhalten, lesen Sie bitte das Kapitel Eingänge/Ausgänge und Signal-Routing (siehe Kapitel 14).

24.5 Impulse

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Das Instrument Impulse.

Impulse ist ein Drum-Sampler mit komplexen Modulationsmöglichkeiten. Die acht in die Slots von Impulse geladenen Drum-Samples können mit Timestretching bearbeitet, gefiltert, mit einer Hüllkurve und Saturation versehen und im Panorama und in der Lautstärke geregelt werden. Fast alle dieser Parameter können zufällig oder durch Velocity moduliert werden.

24.5.1 Die Sample-Slots

Ziehen Sie Samples aus dem Browser oder der Session- oder Arrangement-Ansicht in die Slots von Impulse. Alternativ bietet jeder Sample-Slot einen Hot-Swap-Taster (siehe “Hot-Swap-Modus”) zum schnellen Laden von Samples . Geladene Samples können Sie mit den Tasten Backspace oder Delete Ihrer Rechnertastatur löschen.

Geladene Samples werden automatisch Tasten auf einer MIDI-Tastatur zugeordnet, sofern diese angeschlossen und von Live erkannt wurde. C3 wird das Sample ganz links triggern, die anderen Samples werden durch die Tasten zwischen C3 und C4 gesteuert. Die acht Slots von Impulse sind in den Notenzeilen MIDI-.Editors (siehe Kapitel 10)sichtbar, wenn dort der "Fold"-Schalter aktiviert ist - und zwar auch dann, wenn nicht alle Notenzeilen MIDI-Noten enthalten. Die Zuordnung zu den Noten kann mit Hilfe eines Pitch-Effekts (siehe 23.4) durch Transponieren oder mit Hilfe eines Scale-Effekts (siehe 23.6) geändert werden.

Jedes der acht Samples hat einen eigenen Parametersatz, der nach Anklicken des Samples im Bereich unterhalb der Sample-Slots zu sehen ist. Änderungen der Einstellungen werden erst beim Anschlagen einer neuen Note wirksam - sie beeinflussen nicht die gerade spielenden Noten. Beachten Sie, dass dieses Verhalten auch die Reaktion von Impulse auf Parameteränderungen durch Clip-Hüllkurven oder die Automation bestimmt: auch sie werden erst bei neuen Noten wirksam. Verwenden Sie den Simpler (siehe 24.8), falls Sie kontinuierliche Parameteränderungen bei gehaltenen Noten erzeugen wollen.

Die Parameter von Slot 8 enthalten auch einen "Link"-Schalter in der linken unteren Ecke, der Slot 8 mit Slot 7 koppelt. Das Koppeln der beiden Slots führt dazu, dass das Aktivieren der Wiedergabe von Slot 7 die Wiedergabe von Slot 8 stoppt und andersrum. Diese Möglichkeit wurde besonders für eine bestimmte Anwendung vorgesehen (kann aber natürlich auch für andere Zwecke verwendet werden): z.B. um bei akustischen Hihats das Abschneiden der offenen durch die geschlossene nachzubilden..

Bei jedem Slot kann mit Bedienelementen, die beim Überstreichen mit der Maus erscheinen, das Sample abgespielt, solo- oder stummgeschaltet oder das Hot-Swapping für den Slot aktiviert werden.

24.5.2 Start, Transpose und Stretch

Der Start-Parameter bestimmt den Beginn der Wiedergabe im Sample und erlaubt es, diese maximal 100 mS hinter dem eigentlichen Sample-Startpunkt beginnen zu lassen. Der Parameter Transp (Transpose) bestimmt die Transponierung des Samples, ist im Bereich von +/- 48 Halbtönen einstellbar und kann mit den entsprechenden Parametern durch die Velocity oder einen Zufallswert moduliert werden.

Der Stretch-Parameter hat einen Regelbereich von -100 bis 100 Prozent. Negative Werte verkürzen das Samples, positive dehnen es. Zwei Stretching-Algorithmen stehen zur Wahl: Modus A ist ideal für tiefe Klänge wie Toms oder Bass geeignet, Modus B eignet sich für hohe Klänge, beispielsweise für Becken. Der Stretch-Wert kann ebenfalls durch die Anschlagsgeschwindigkeit der MIDI-Noten moduliert werden.

24.5.3 Filter

Die Filterabteilung bietet eine Reihe verschiedener Filtertypen, von denen jeder dem Sample durch das Entfernen bestimmter Frequenzen einen individuellen Charakter aufprägt. Der Frequency-Parameter bestimmt dabei, wo im Frequenzspektrum das Filter wirksam wird, der Resonance-Parameter verstärkt die Frequenzen an diesem Punkt des Spektrums. Der Frequency-Parameter des Filters kann entweder durch einen Zufallswert oder die Velocity der MIDI-Noten moduliert werden.

24.5.4 Sättigung und Hüllkurve

Der Saturator gibt dem Sample einen fetteren, runderen und analogtypischeren Klang und kann wahlweise aktiviert oder deaktiviert werden. Der Drive-Parameter verstärkt das Signal und fügt Verzerrungen hinzu. Dadurch wird das Signal in der Regel viel lauter -- ein Effekt, den man üblicherweise durch Zurückdrehen seines Lautstärke-Parameters kompensieren sollte. Extreme Drive-Einstellungen bei tiefen Sounds erzeugen die typischen verzerrten analogen Synth-Drum-Sounds.

Die Hüllkurve kann mit dem Decay-Parameter eingestellt werden, der auf ein Maximum von 10.0 Sekunden eingestellt werden kann. Impulse hat zwei Betriebsarten für das Abklingen: Der Trigger-Modus erlaubt ein Abklingen innerhalb der Note; der Gate-Modus lässt das Abklingen erst nach dem Loslassen der Taste (nach dem Note Off) beginnen. Diese Betriebsart ist in Situationen nützlich, in denen man variable Abklingzeiten benötigt, zum Beispiel bei Hi-Hat-Sounds.

24.5.5 Panorama und Lautstärke

Jedes Sample besitzt Parameter für Volume und Pan, mit denen seine Lautstärke beziehungsweise seine Platzierung im Stereopanorama eingestellt werden können. Beide Parameter können moduliert werden: Pan durch Velocity und einen Zufallswert, Volume nur durch Velocity.

24.5.6 Globale Parameter

Die Parameter rechts neben den Sample-Slots bieten eine globale Kontrolle über alle in Impulse geladenen Samples. Volume stellt die Lautstärke des gesamten Instruments ein, Transp die Transponierung aller Samples. Der Time-Parameter beeinflusst das Timestretching und das Decay aller Samples und ermöglicht es Ihnen, zwischen kurzen und gedehnten Sounds zu morphen.

24.5.7 Einzelausgänge

Wenn eine neue Instanz von Impulse in eine Spur gezogen wird, so wird ihr Signal mit den Signalen anderer Instrumente und Effekte gemischt, die die Geräte-Kette der betreffenden Spur speisen. Häufig ist es aber sinnvoller, das Instrument oder eines seiner Samples zu isolieren und zu einer separaten Spur zu schicken. Bitte lesen Sie das Kapitel über das Routing (siehe “Einzelausgänge von Instrumenten abgreifen”) um zu erfahren, wie man den Gesamtausgang von Impulse oder die Ausgänge einzelner Sample-Slots auf separate Spuren leitet.

24.6 Operator

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Das Instrument Operator.

Operator ist ein leistungsfähiger und flexibler Synthesizer, der das Prinzip der "Frequenzmodulation" (FM) mit klassischer subtraktiver und additiver Synthese verbindet. Er verwendet vier Oszillatoren mit mehreren Wellenformen, die sich gegenseitig frequenzmodulieren und daher mit nur wenigen Klangerzeugungs-Elementen sehr komplexe Spektren erzeugen können. Operator besitzt eine Filterabteilung, einen LFO und einige globale Parameter, sowie individuelle Hüllkurven für Oszillatoren, Filter, LFO und Tonhöhe.

Mit der Veröffentlichung von Live 8 wurde Operator extrem überarbeitet und mit vielen neuen und leistungsfähigen Funktionen ausgestattet. Die Benutzeroberfläche wurde dabei jedoch kaum verändert und Presets und Sets, die mit früheren Versionen von Operator erzeugt wurden, sind vollständig zu diesem Update kompatibel.

Die Vollversion von Operator ist kein Bestandteil der normalen Version von Live, sondern ein separat zu erwerbendes Produkt.

24.6.1 Allgemeiner Überblick

Die Oberfläche von Operator besteht aus zwei Teilen: der Anzeige und der Shell, die die Anzeige auf beiden Seiten umgibt. Diese Shell zeigt die wichtigsten Parameter auf einen Blick und ist in acht Bereiche unterteilt. Auf der linken Seite sind die vier Oszillatoren zu sehen, auf der rechten Seite, von oben nach unten, der LFO, der Filterbereich, die Tonhöhen-Parameter und die globalen Parameter. Sobald Sie einen der Parameter in der Shell verändern, zeigt das Display in der Mitte automatisch die Details des betreffenden Abschnitts. Wenn Sie Ihre eigenen Sounds erzeugen, können Sie zum Beispiel zuerst bequem die Lautstärken und Frequenzen aller Oszillatoren in der Shell und dann die Hüllkurve, die Wellenform und die anderen Parameter jedes einzelnen Oszillators in seinem Display einstellen.

Operator kann mit dem kleinen dreieckigen Schalter in seiner oberen linken Ecke eingeklappt werden. Das spart Platz, wenn Sie keinen Zugriff auf die Details im Display benötigen.

OperatorFolded.png
Operator eingeklappt.

Jeder von Operators Oszillatoren kann sein Signal entweder direkt ausgeben oder es für das Modulieren eines anderen Oszillators verwenden. Operator bietet elf vorgegebene Algorithmen, die bestimmen, wie die Oszillatoren verschaltet sind. Ein Algorithmus wird durch Anklicken eines der Struktur-Symbole im Global-Display gewählt, das nach Auswahl des Abschnitts mit den globalen Parametern rechts unten in der Shell erscheint. Das Signal fließt in den Algorithmus-Symbolen von oben nach unten durch die dargestellten Oszillatoren. Auch der Algorithmus-Wahlschalter kann übrigens einem MIDI-Controller zugeordnet, automatisiert oder in Echtzeit moduliert werden, so wie jeder andere Parameter.

OperatorGlobal.png
Das Global-Display von Operator.

Üblicherweise macht die FM-Synthese Gebrauch von puren Sinuswellen, aus denen durch die Modulation komplexe Wellenformen entstehen. Um das Sound-Design jedoch zu vereinfachen und die Bandbreite möglicher Klänge zu vergrößern, haben wir Operator so ausgelegt, dass er auch eine Vielzahl anderer Wellenformen, sowie zwei verschiedene Arten von Rauschen erzeugen kann. Zusätzlich können Sie mit einem Teilton-Editor auch Ihre eigenen Wellenformen zeichnen. Vervollständigt wird das Instrument durch einen LFO, eine Tonhöhen-Hüllkurve und eine Filterabteilung. Beachten Sie, dass viele "klassische" FM-Synthesizer fantastische Sounds ganz ohne Filter erzeugen, darum empfehlen wir, die Möglichkeiten der FM-Synthese zuerst ohne Filter zu erforschen und es bei Bedarf dann später hinzuzufügen.

Operator wird Sie bei Laune halten, wenn Sie tiefer in die Sound-Design-Möglichkeiten eintauchen wollen! Und falls Sie das Universum komplett zerlegen und wieder neu zusammensetzen wollen, sollten Sie unbedingt probieren, Operators Parameter mit Clip-Hüllkurven (siehe Kapitel 20) oder der Spur-Automation (siehe Kapitel 19)zu modulieren.

24.6.2 Oszillator-Bereich

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Das Display und die Shell-Parameter von Oszillator A.

Preset-Wellenformen

Die Oszillatoren sind mit einer Reihe Standard-Wellenformen ausgestattet -- Sinus (sine), Sägezahn (saw), Rechteck (pulse), Dreieck (triangle) und Rauschen (noise) --, die mit dem Wave-Wahlschalter in der jeweiligen Oszillator-Anzeige gewählt werden können. Die erste dieser Wellenform ist eine mathematisch reine Sinuswelle, die üblicherweise die erste Wahl für viele FM-Klänge ist. Wir haben auch die Wellenformen "Sine 4 Bit" und "Sine 8 Bit" hinzugefügt um den Retro-Sound zu ermöglichen, der von C64-Fans verehrt wird, sowie die Digital-Wellenformen "Saw D" und "Square D", die sich besonders gut für digitale Bass-Sounds eignen. Die Rechteck-, Dreieck- und Sägezahnwellenformen sind resynthetisierte Annäherungen an die Idealform. Die im dargestellten Namen sichtbaren Nummern (z.B. "Square 6") geben an, wieviele Obertöne für die Resynthese verwendet werden. Wellenformen mit niedrigeren Nummern klingen dumpfer und erzeugen nicht so schnell Aliasing in den hohen Lagen. Ferner sind zwei Noise-Wellenformen integriert. Die erste, "Noise Looped", ist ein gelooptes Sample mit Rauschen. Für echtes Zufallsrauschen können Sie "Noise White" wählen.

User-Wellenformen

Der Eintrag "User" beim Wave-Wahlschalter ermöglicht Ihnen Ihre eigenen Wellenformen zu erzeugen, indem Sie die Amplituden der einzelnen harmonischen Teiltöne des Oszillators einzeichnen. Auch Preset-Wellenformen können als Ausgangsmaterial gewählt und dann auf die gleiche Weise bearbeitet werden. Die kleine Anzeige neben dem Wave-Wahlschalter gibt Ihnen eine Übersicht Ihrer gerade gezeichneten Wellenform, die in Echtzeit aktualisiert wird.

Wenn Sie mit der Maus über die Teilton-Anzeige für den Oszillator gehen, ändert sich der Cursor zum Bleistift. Das Zeichnen in diesen Anzeigebereich hebt oder senkt dann die Amplituden der harmonischen Teiltöne. Sobald Sie eine Amplitude ändern, zeigt die Statuszeile unten in Live sowohl die Nummer des Teiltons, als auch seine Amplitude an. Solange beim Ziehen bzw. Zeichnen Shift gehalten wird, sind horizontale Mausbewegungen nicht möglich. Dies gestattet Ihnen die Amplitude eines einzelnen Teiltons gezielt zu ändern.

Mit dem Schalter rechts von der Anzeige können Sie wählen, ob Sie jeweils die ersten 16, 32 oder 64 Teiltöne bearbeiten möchten. Basierend auf den Einstellungen des "Repeat"-Wahlschalters, können höher liegende Teiltöne durch Wiederholung der gezeichneten Teiltöne nach oben hin mit allmählich leiser werdendem Pegel (Fade-Out) erzeugt werden. Niedrige Repeat-Werte ergeben einen helleren Klang, während höhere Werte zu einer stärkeren Absenkung der hohen Frequenzen und zu eher dominierenden Grundtönen führen. Steht Repeat auf "Off" werden Teiltöne, die über dem 16., 32. oder 64. liegen, abgeschnitten.

Das [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) Kontextmenü der Teilton-Anzeige (Harmonics) bietet Optionen, die bestimmen, ob nur gerade oder ungerade Teiltöne editiert werden sollen. Standardmäßig steht der Wert auf "All". Das Kontextmenü bietet darüberhinaus noch eine Option für das Umschalten der "Normalize"-Funktion. Wenn die Funktion aktiviert ist, bleibt der Gesamtausgangspegel des Oszillators konstant, während Sie zusätzliche Teiltöne einzeichnen. Ist sie deaktiviert, erhöhen zusätzliche Teiltöne auch den Ausgangspegel. Beachten Sie, dass die Lautstärke extrem ansteigen kann, wenn Normalize deaktiviert ist.

Sie können Ihre Wellenform im .ams -Format in den Library/Samples/Waveforms-Ordner mit der entsprechenden Option im [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) Kontextmenü exportieren. Ams-Dateien können auch wieder zurück in Operator importiert werden, indem sie aus dem Browser auf den Anzeigebereich eines Oszillators gezogen werden. Ams-Dateien lassen sich auch in Simpler oder Sampler einladen.

Hinweis: Sowohl Preset- als auch User-Wellenformen können mit Kopieren und Einfügen aus dem [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) Kontextmenü von einem Oszillator auf den anderen übertragen werden.

Weitere Parameter der Oszillatoren

Die Frequenz eines Oszillators kann in der Shell mit seinen Parametern für die Grob- und Feinstimmung eingestellt werden. Die Frequenz eines Oszillators folgt üblicherweise den gespielten Noten, aber für manche Klänge kann es nützlich sein, einen oder mehrere Oszillatoren auf fixe Frequenzen zu stellen. Dies kann getrennt für jeden Oszillator durch Aktivieren seiner Fixed-Option geschehen. So lassen sich Klänge erzeugen, bei denen sich nur die Klangfarbe beim Spielen anderer Noten ändert, nicht jedoch die Tonhöhe. Der Modus mit fixer Tonhöhe ist beispielsweise beim Erzeugen von Drum-Sounds nützlich. Er eignet sich auch zum Erzeugen sehr niedriger Frequenzen bis hinunter zu 0.1 Hz. Beachten Sie, dass bei aktiviertem Fixed-Modus die Frequenz des Oszillators in der Shell mit den Parametern für die Frequenz (Freq) und einen Multiplikator (Multi) gewählt wird.

Operator besitzt für jeden Oszillator einen speziellen Parameter Osc

Die Amplitude eines Oszillators hängt von dem in der Shell eingestellten Pegel für ihn (mit dem Level-Regler) und von seiner Hüllkurve ab, die angezeigt wird und geändert werden kann, sobald die Envelope-Anzeige sichtbar ist. Hüllkurven lassen sich auch abhängig von der Noten-Anschlagsgeschwindigkeit (Velocity) und Notenhöhe (Note Pitch) mit den "Vel" und "Key"-Parametern steuern, auf die im Hüllkurven-Bereich der Anzeige für den jeweiligen Oszillator zugegriffen werden kann.

Die Phase jedes Oszillators kann mit dem Phase-Parameter in seinem Display justiert werden. Ist der R-Schalter (Retrigger) aktiviert, startet die Wellenform bezogen auf die Phase jedes Mal, wenn eine Note getriggert wird, an der gleichen Position. Ist R deaktiviert, läuft der Oszillator unabhängig.

Wie weiter oben erläutert, können Oszillatoren andere Oszillatoren modulieren, wenn der im Global-Display gewählte Algorithmus das vorsieht. Wenn ein Oszillator einen anderen moduliert, bestimmen im Wesentlichen zwei Dinge das Ergebnis: die Amplitude des modulierenden Oszillators und das Frequenzverhältnis der beiden Oszillatoren. Jeder Oszillator, der nicht von einem anderen Oszillator moduliert wird, kann sich auch selbst modulieren.

Aliasing

Aliasing-Verzerrungen sind ein üblicher Nebeneffekt bei digitaler Synthese und resultieren aus der begrenzten Samplingrate und Präzision digitaler Systeme. Meist treten Sie bei hohen Frequenzen auf. Bei FM-Synthese ist das Auftreten von Aliasing besonders wahrscheinlich, da man sehr leicht Klänge mit vielen hohen Obertönen erzeugen kann. Das bedeutet auch, dass komplexe Oszillator-Wellenformen wie beispielsweise "Saw 32" leichter zu Aliasing führen als pure Sinuswellen. Aliasing hat zwei Gesichter: Etwas davon kann genau richtig für einen gelungenen Sound sein, etwas zu viel davon kann einen Sound jedoch unspielbar machen, nämlich dann, wenn die Wahrnehmung der Tonhöhe verloren geht, weil hohe Noten plötzlich in eine beliebige Tonhöhe gefaltet werden. Operator minimiert Aliasing durch einen leistungsfähigen High-Quality-Antialias-Modus. Dieser ist bei neu erstellten Klängen standardmäßig aktiviert, kann jedoch im Global-Bereich auf Wunsch auch wieder deaktiviert werden. Der Tone-Parameter im Globalbereich erlaubt das Kontrollieren von Aliasing. Seine Wirkung erinnert manchmal an ein Tiefpass-Filter, hängt aber von der Natur des jeweiligen Sounds ab und kann nicht generell vorhergesagt werden. Wenn Sie sich mit dem Klang von Aliasing vertraut machen wollen, drehen Sie Tone ganz auf und spielen Sie ein paar sehr hohe Noten. Sie werden sicher bemerken, dass einige Noten ganz anders als andere klingen. Wenn Sie dann Tone reduzieren, nimmt dieser Effekt ab, allerdings wird auch der Klang dadurch dumpfer.

24.6.3 Der LFO

OperatorLfo.png
Die LFO-Parameter von Operator.

Der LFO in Operator ist praktisch ein fünfter Oszillator. Er arbeitet mit Frequenzen im hörbaren Bereich und moduliert die Frequenz der anderen Oszillatoren. Es ist möglich, die LFO-Modulation für jeden einzelnen Oszillator (und das Filter) unabhängig ein- oder auszuschalten, mit den "Dest A"-Schaltern in der LFO-Anzeige-. Die Stärke, mit der der LFO diese Ziele moduliert, kann mit dem Dest. A-Regler eingestellt werden. Der LFO lässt sich auch vollständig abschalten, wenn er nicht benötigt wird.

Der "Dest. B"-Wahlschalter ermöglicht dem LFO einen zusätzlichen Parameter zu modulieren. Die Stärke dieser Modulation wird von dem Dest. B-Regler bestimmt.

Der LFO bietet eine Auswahl klassischer LFO-Wellenformen, Sample und Hold (S&H), sowie Noise. Sample und Hold gibt Zufallswerte im Takt der LFO-Frequenz aus und erzeugt so zufällige Treppenmuster, die nützlich beim Erzeugen typischer retro-futuristischer Sci-Fi-Sounds sind. Bei der Noise-Wellenform handelt es sich um Bandpass-gefiltertes Rauschen.

Tipp: Tipp: FM-Synthese kann für fantastische Percussion-Sounds benutzt werden, und das Verwenden des LFO mit der Noise-Wellenform ist der Schlüssel zu guten Hi-Hat- und Snare-Sounds.

Die Frequenz des LFOs wird mit dem "LFO Rate"-Parameter in der Shell bestimmt, sowie der "Low (L)/High (H)/Sync (S)"-Einstellung des benachbarten "LFO Range"-Wahlschalters. Sie kann der gespielten Note folgen, auf einen festen Wert oder auf irgendetwas dazwischen gestellt werden. Zuständig dafür ist der Parameter Rate

Die Gesamt-Intensität des LFOs wird mit dem LFO-Amount-Regler in der Shell eingestellt. Dieser Parameter skaliert die beiden Dest. A- und B-Stärken und kann von der Anschlagsgeschwindigkeit mit dem Amt

24.6.4 Hüllkurven

Operator besitzt sieben Hüllkurven: eine für jeden Oszillator, eine Hüllkurve für das Filter, eine für die Tonhöhe und eine für den LFO. Alle Hüllkurven bieten einige besondere Looping-Modi. Zusätzlich haben die Filter- und Pitch-Hüllkurve einstellbare Kurvenformen.

Die Hüllkurve jedes Oszillators wird von sechs Parametern bestimmt: drei Rate- und drei Level-Parametern. Mit Rate wird die Zeit bestimmt, die die Hüllkurve benötigt, um von einem Level zum nächsten zu gelangen. Ein typischer Pad-Sound beispielsweise startet bei einem Initial-Level "-inf dB" (was Stille entspricht), bewegt sich mit der Attack-Rate zu seinem Peak-Level, dann von dort mit der Decay-Rate zum Sustain-Level, von wo er schließlich nach dem Empfang eines Note-offs mit der Release-Rate zurück auf "-inf dB" fällt. Operators Display bietet einen guten Überblick über die tatsächliche Form einer bestimmten Hüllkurve und erlaubt es Ihnen, die Kurve direkt durch Anklicken und Ziehen der Stützpunkte einzustellen. Die Stützpunkte behalten ihre Selektion nach dem Loslassen der Maus bei und können auf Wunsch mit den Pfeiltasten der Tastatur eingestellt werden.

Hinweis: Hüllkurveneinstellungen können mit Hilfe von Kopieren/Einfügen aus dem [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) Kontextmenü von einem Oszillator in Operator zu einem anderen kopiert werden.

Wie oben beschrieben, besitzen die Filter- und die Pitch-Hüllkurve auch einstellbare Kurvenformen (Slopes). Wird auf das Diamant-Symbol zwischen den Kurvenpunkten geklickt, kann die Kurvenform für den gewählten Hüllkurven-Abschnitt eingestellt werden. Positive Werte verursachen einen zu Beginn sehr schnellen Kurvenverlauf, der dann langsamer wird. Bei negativen Werten bleibt die Kurvenform zu Beginn über eine längere Zeit flach und steigt dann zum Ende hin schneller an. Steht die Kurvenform auf Null, verläuft sie linear, d.h. die Hüllkurve verläuft über das gesamte Segment hinweg mit der gleichen Geschwindigkeit.

Mit der FM-Synthese ist es möglich, spektakuläre und sich endlos entwickelnde Sounds zu erzeugen; der Schlüssel dazu ist das Loopen von Hüllkurven. Der Loop-Modus kann in der linken unteren Ecke des Displays aktiviert werden. Ist eine Hüllkurve von Operator geloopt und erreicht bei noch gehaltener Note den Sustain-Level, dann wird sie neu getriggert. Die Geschwindigkeit dieses Vorgangs wird durch den Parameter Loop Time bestimmt. (Beachten Sie, dass die Hüllkurven im Loop-Modus sehr schnelle Loops erzeugen können und damit Effekte erzielen können, die man normalerweise nicht von einem Hüllkurvengenerator erwartet.)

Während sich der Loop-Modus gut für Texturen und experimentelle Klänge eignet, besitzt Operator auch Beat- und Sync-Betriebsarten, die das Erzeugen rhythmischer Klänge sehr einfach machen. Im Beat-Modus startet eine Hüllkurve nach der im Repeat-Menü gewählten Zeit neu. Die Repeat-Zeiten im Beat-Modus entsprechen vom Songtempo abgeleiteten Notenwerten, Noten werden jedoch nicht quantisiert. Wenn Sie eine Note etwas außerhalb des korrekten Timings spielen, wird sie zwar perfekt wiederholt, bleibt aber außerhalb des Timings. Im Sync-Modus dagegen wird die erste Wiederholung auf die nächste Sechzehntelnote quantisiert. Als Ergebnis sind auch alle nachfolgenden Wiederholungen perfekt zum Song synchronisiert. Beachten Sie, dass der Sync-Modus nur bei laufender Wiedergabe funktioniert und sich andernfalls wie der Beats-Modus verhält.

Hinweis: Um die hörbaren Knackser zu vermeiden, die das Neustarten bei ihrem Initial Level bewirken würde, startet eine geloopte Hüllkurve bei ihrem aktuellen Level neu und bewegt sich dann mit der eingestellten Attack-Rate zum Peak-Level.

Es steht auch ein mit Trigger bezeichneter Modus zur Verfügung, der ideal für das Arbeiten mit perkussiven Klängen ist. In diesem Modus werden Note-Off-Befehle ignoriert. Das bedeutet, dass die Dauer des Tastendrucks keinen Einfluss auf die Länge des Klangs hat.

Die Rate-Einstellungen aller Hüllkurven in Operator können simultan mit dem Time-Parameter im Global-Bereich der Shell skaliert werden. Beachten Sie, dass Beat-Zeitwerte im Beat- und Sync-Modus vom globalen Time-Parameter nicht beeinflusst werden. Die Rates der Hüllkurven können außerdem mit Hilfe des Time

Die Tonhöhenhüllkurve kann mit den A-D- und LFO-Schaltern in ihrem Display separat für jeden Oszillator und den LFO aktiviert werden. Die Modulationsstärke der Hüllkurve für diese Ziele kann mit dem Dest. A-Regler eingestellt werden. Die Hüllkurve lässt sich auch insgesamt mit dem Schalter im Pitch-Bereich der Shell ausschalten.

Wie der LFO, kann auch die Pitch-Hüllkurve einen zusätzlichen Parameter modulieren, der mit dem "Dest. B"-Wahlschalter bestimmt werden kann. Die Stärke dieser Modulation wird mit dem "Amt. B"-Regler und dem "Pitch Env"-Wert der Shell eingestellt.

Die Pitch- und Filter-Hüllkurven besitzen jeweils einen zusätzlichen sogenannten End-Parameter. Dieser bestimmt den Level, auf den die Hüllkurve nach dem Loslassen einer Taste geht. Die Geschwindigkeit dieses Hüllkurven-Segments wird mit der Release-Zeit bestimmt.

Tipp: Wenn die Pitch-Hüllkurve nur auf den LFO angewendet und geloopt wird, kann sie als zweiter LFO dienen, der die Geschwindigkeit des ersten LFO moduliert. Da auch die Hüllkurve des LFO selbst geloopt werden kann, kann sie als dritter LFO fungieren, der die Intensität des regulären LFO moduliert!

24.6.5 Filterabteilung

OperatorFilter.png
Operators Filterabteilung.

Die Filter von Operator können bei der Gestaltung der harmonisch reichhaltigen Klangfarben, die von den Oszillatoren erzeugt werden, sehr nützlich sein. Und da die Oszillatoren auch die klassischen Wellenformen von Analogsynthesizern erzeugen, können Sie sehr einfach auch typische subtraktive Klänge mit den Filtern erzeugen.

Die Filtersektion bietet 14 verschiedene Filtertypen einschließlich mehrerer Tiefpass-, Bandpass-, Hochpass- und Notch-Arten. Die 12- und 24-dB-Modi beziehen sich jeweils auf die Stärke der Absenkung. Die 24-dB-Typen unterdrücken die gefilterten Frequenzen viel stärker und werden üblicherweise für das Erzeugen von Bass-Sounds eingesetzt. Die SVF (State-Variable Filter)-Modi sind 12-dB-Typen, jedoch mit einer anderen Architektur. Bei ihnen führt eine Erhöhung der Resonanz bis hin zur Selbstoszillation. Die Ladder-Modi besitzen 24-dB-Steilheit und basieren auf Filtern, die bei einigen klassischen Analog-Synthesizern zu finden sind.

Mit den Envelope- und Filter-Schaltern in der Anzeige des Filter-Bereichs kann zwischen der Darstellung der Filterhüllkurve und des Filter-Frequenzgangs umgeschaltet werden. Die Grenzfrequenz des Filters und seine Resonanz können entweder mit den Reglern Freq und Res in der Shell oder durch Ziehen des gelben Punkts in der Darstellung des Filter-Frequenzgangs eingestellt werden. Die Filterfrequenz lässt sich wie folgt modulieren:

  • durch die Anschlagstärke der Noten, mittels Freq
  • durch die Anschlagstärke der Noten, mittels Freq
  • durch die Filter-Hüllkurve, über die Hüllkurven-Parameter im Display des Filters.
  • durch den LFO, indem im Display des LFOs der Schalter "FIL" unter Dest. A aktiviert oder Dest. B auf Filter Freq. gestellt wird.

Tipp: Das [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) Kontextmenü des Filterfrequenz-Reglers (Freq) enthält den Eintrag "Tonhöhe folgen". Wenn die Filterfrequenz der Tonhöhe der gespielten Noten folgen soll, wird der Filter mit diesem Befehl optimal konfiguriert, indem Freq

Das Filtersignal kann durch einen Waveshaper geleitet werden, dessen Kurvenform sich mit dem Shaper-Wahlschalter bestimmen lässt. Der Drive-Parameter verstärkt oder verringert den Signalpegel, mit dem das Filtersignal in den Waveshaper geleitet wird. Das Verhältnis zwischen unbearbeitetem und bearbeitetem Signal lässt sich mit dem Dry/Wet-Parameter bestimmen. Steht dieser auf 0% werden die Shaper und Drive-Parameter umgangen.

24.6.6 Globale Parameter

Der Global-Bereich enthält Parameter, die das Gesamtverhalten von Operator beeinflussen. Darüberhinaus bietet die Anzeige des Global-Bereichs einen umfangreichen Parametersatz für Modulationsverknüpfungen.

Die maximale Anzahl von Operator-Stimmen (Noten), die gleichzeitig erklingen können, wird mit dem Parameter Voices im Global-Display bestimmt. Idealerweise würde man diese Einstellung immer hoch genug wählen, um jegliches Abschneiden von Noten im Spielbetrieb zu vermeiden. Zieht man aber die CPU-Belastung in Betracht, so ist eine Einstellung zwischen 6 und 12 üblicherweise realistischer.

Tipp: Manche Sounds sollten naturgemäß einstimmig erklingen, also jeweils nur eine Note spielen - eine Flöte ist ein gutes Beispiel. Bei solchen Klängen können Sie Voices auf 1 stellen. Bei diesem Wert tritt noch ein anderer Effekt auf: Überlappende Stimmen werden legato gespielt, das bedeutet, dass die Hüllkurve bei neuen Noten nicht neu getriggert wird und sich nur die Tonhöhe ändert.

Im Global-Bereich der Shell befindet sich ein Parameter für die Gesamtlautstärke des Instruments; ein Pan-Parameter findet sich im Global-Display. Ferner kann Pan durch die Tonhöhe der gespielten Note oder auch durch einen Zufallswert mit den Parametern Pan

Der mittlere Bereich in der Global-Anzeige ermöglicht Ihnen eine umfangreiche Auswahl interner MIDI-Zuordnungen. Die MIDI-Controller Velocity (Anschlagsgeschwindigkeit), Key (Tonhöhe der Note), Aftertouch, Pitch-Bend und Mod Wheel (Modulationsrad) können jeweils zwei Zielen zugeordnet werden. Beachten Sie, dass "Timesiehe 24.6.10).

24.6.7 Glide und Spread

OperatorPitch.png
Operators Pitch-Abteilung.

Operator ist mit einer polyphonen Glide-Funktion ausgestattet. Wenn sie aktiviert ist, starten Noten mit der Tonhöhe der zuletzt gespielten Noten und gleiten dann nach und nach zu ihrer eigentlichen Tonhöhe. Glide kann ein- oder ausgeschaltet werden; die Glide-Zeit kann im Pitch-Display eingestellt werden.

Operator bietet auch einen speziellen Spread-Parameter, der einen fülligen Stereo Chorus erzeugt. Er verwendet dazu zwei Stimmen pro Note, von denen eine nach links und die andere nach rechts gepannt wird. Die beiden Stimmen werden gegeneinander verstimmt; den Grad der Verstimmung regelt der Spread-Parameter im Pitch-Bereich der Shell.

Tipp: Ob eine bestimmte Note mit Spread versehen wird, hängt von der Einstellung des Parameters zu Notenbeginn ab. Um einen speziellen Effekt zu erzielen, könnten Sie beispielsweise eine Sequenz erzeugen, bei der Spread die meiste Zeit über auf 0 und nur bei manchen Noten aufgedreht ist. Diese Noten werden dann in Stereo wiedergegeben, die anderen in Mono. (Hinweis: Spread ist ein CPU-intensiver Parameter.)

Der Pitch-Bereich enthält auch einen globalen Transpose-Regler.

24.6.8 Maßnahmen zum Sparen von Rechenleistung

Deaktivieren Sie nicht benötigte Funktionen und vermindern Sie die Anzahl maximaler Stimmen, wenn Sie die CPU-Last senken wollen. Falls diese ohnehin nicht für den Sound benötigt werden, vermindert insbesondere das Deaktivieren von Filter und LFO die CPU-Last.

Um die CPU-Belastung in Grenzen zu halten, werden Sie üblicherweise auch die Anzahl möglicher Stimmen auf einen Wert zwischen etwa 6 und 12 begrenzen und nur mit Bedacht Gebrauch von der Spread-Funktion machen wollen. Die Interpolation und das Antialiasing können im Global-Display ebenfalls deaktiviert werden, um die CPU-Last zu senken.

Beachten Sie, dass das Deaktivieren der Oszillatoren die CPU-Last nicht senkt.

24.6.9 Zu guter Letzt...

Operator ist das Ergebnis einer langen, intensiven und leidenschaftlichen Beschäftigung mit der FM-Synthese und alten Hardware-FM-Synthesizern wie dem Yamaha SY77, dem Yamaha TX81Z und dem NED Synclavier II. Die FM-Synthese wurde musikalisch zuerst vom Komponisten und Computermusik-Pionier John Chowning in der Mitte der 1960er-Jahre erforscht. 1973 begannen er und die Stanford Universität eine Kooperation mit Yamaha, die schließlich zu einem der erfolgreichsten kommerziellen Musikinstrumente überhaupt geführt hat: dem DX7.

John Chowning verwirklichte einige sehr beeindruckende und schöne Musikstücke auf der Basis des Synthesekonzepts, das Sie durch Experimentieren mit Operator in Live nun ganz einfach selbst erforschen können!

Wir wünschen Ihnen sehr viel Spaß dabei!

24.6.10 Die komplette Parameter-Liste

In den folgenden Abschnitten wird die Funktion jedes Operator-Parameters erläutert. Bitte erinnern Sie sich daran, dass Sie auch in Live selbst Erläuterungen zu Parametern (einschließlich der Operator-Parameter) aufrufen können, indem Sie die Maus über das betreffende Bedienelement halten und den Text lesen, der in der Info-Ansicht erscheint. Die Parameter in der folgenden Liste sind nach dem Ort ihres Erscheinens in Operator in verschiedene Abschnitte gruppiert.

Shell und Anzeige der globalen Parameter

Time -- Globale Steuerung aller Hüllkurvenzeiten.

Tone -- Operator kann Klangfarben mit sehr hohen Frequenzen erzeugen, die manchmal zu Aliasing-Artefakten führen. Der Tone-Parameter kontrolliert den Höhenanteil im Klang. Hohe Werte klingen höhenreicher, erzeugen aber auch leichter Aliasing.

Volume -- Bestimmt die Gesamtlautstärke des Instruments.

Algorithm -- Ein Oszillator kann andere Oszillatoren modulieren, von diesen moduliert werden oder beides. Der Algorithmus bestimmt die Verschaltung der Oszillatoren und hat deswegen einen starken Einfluss auf den erzeugten Klang.

Voices -- Bestimmt die maximale Anzahl der Noten (Stimmen), die gleichzeitig erklingen können. Werden mehr Noten gespielt, als hier Stimmen eingestellt sind, werden die ältesten Noten zugunsten der neuen abgeschaltet.

Retrigger (R) -- Bestimmt, ob bei Neuanschlagen einer Taste mit gleicher Tonhöhe die verwendete Stimme neu getriggert wird, anstatt eine weitere Stimme zu erzeugen.

Interpolation -- Aktiviert oder deaktiviert den Interpolations-Algorithmus der Oszillatoren und des LFO. Ist die Option deaktiviert, klingen einige Klänge rauer, besonders die Noise-Wellenform. Das Deaktivieren spart auch etwas CPU-Leistung.

Antialias -- Aktiviert oder deaktiviert Operators High-Quality-Antialias-Modus, der Verzerrungen in den hohen Frequenzen zu minimieren hilft. Das Deaktivieren spart etwas CPU-Leistung.

Time

Pitch Bend Range (PB Range) -- Bestimmt die Intensität von MIDI-Pitch-Bend-Befehlen.

Pan -- Bestimmen Sie hiermit das Panorama jeder Note. Dieser Parameter ist besonders als Modulationsziel für Clip-Hüllkurven nützlich.

Pan

Pan

Modulationsziele

Diese Modulationsziele sind als MIDI-Routing-Ziele in der Global-Anzeige vorhanden, sowie als Modulationsziele für den LFO und die Pitch-Hüllkurve.

Off -- Deaktiviert das Modulations-Routing für den jeweiligen Controller.

OSC Volume A-D -- Moduliert die Lautstärke des gewählten Oszillators.

OSC Crossfade A/C -- Moduliert eine Lautstärkenblende zwischen den Oszillatoren A und C, basierend auf dem Parameterwert der Modulationsquelle.

OSC Crossfade B/D -- Moduliert eine Lautstärkenblende zwischen den Oszillatoren B und D, basierend auf dem Parameterwert der Modulationsquelle.

OSC Feedback -- Moduliert die Feedback-Stärke für alle Oszillatoren. Beachten Sie, dass Feedback nur auf die Oszillatoren angewendet wird, die nicht von anderen Oszillatoren moduliert werden.

OSC Fixed Frequency -- Moduliert die Tonhöhe aller Oszillatoren im Fixed-Frequency-Modus.

FM Drive -- Moduliert die Lautstärke aller Oszillatoren, die andere Oszillatoren modulieren und ändert somit die Klangfarbe.

Filter Frequency -- Moduliert die Grenzfrequenz des Filters.

Filter Q -- Moduliert die Resonanz des Filters.

Filter Envelope Amount — Moduliert die Intensität der Filter-Hüllkurve.

Shaper Drive -- Moduliert die Pegelanhebung, die auf den Waveshaper des Filters angewendet wird.

LFO Rate -- Moduliert die Geschwindigkeit (Frequenz) des LFOs.

LFO Amount -- Moduliert die Intensität des LFOs.

Pitch Envelope Amount -- Moduliert die Stärke der Tonhöhen-Hüllkurve.

Volume -- Moduliert die Gesamt-Lautstärke von Operator.

Panorama -- Moduliert die Stereoposition von Operators Ausgangssignal.

Tone -- Moduliert den globalen Tone-Parameter.

Time -- Moduliert den globalen Parameter für alle Hüllkurvenzeiten.

Shell und Display der Tonhöhen-Parameter

Pitch Envelope On -- Schaltet die Pitch-Hüllkurve ein oder aus. Das Ausschalten der nicht benutzten Hüllkurve vermindert die CPU-Last etwas.

Pitch Envelope Amount (Pitch Env) -- Bestimmt die Gesamt-Intensität der Pitch-Hüllkurve. Ein Wert von 100% bedeutet, dass die Tonhöhenverschiebungen genau durch die Levels der Pitch-Hüllkurve definiert werden. Ein Wert von -100% invertiert die Vorzeichen der Levels und damit die Richtung der Tonhöhenverschiebung.

Spread -- Wird Spread aufgedreht, verwendet der Synthesizer zwei gegeneinander verstimmte Stimmen pro Note, von denen die eine links, die andere rechts im Stereobild platziert wird. Spread ist ein CPU-intensiver Effekt.

Transpose -- Dies ist der Parameter für die globale Transponierung des Instruments. Das Ändern der Einstellung betrifft auch die bereits erklingenden Noten.

Pitch Envelope Ratessiehe “Display der Hüllkurven”).

Glide (G) -- Wenn Glide aktiv ist, gleiten Noten von der zuletzt gespielten zu der neu gespielten Tonhöhe. Beachten Sie, dass in diesem Fall bei legato gespielten Noten alle Hüllkurven nicht erneut getriggert werden.

Glide Time (Time) -- Stellt die Zeit ein, die eine Note braucht, um bei aktivem Glide von der Tonhöhe der zuletzt gespielten Note zu der finalen neuen Tonhöhe zu gleiten. Bei deaktiviertem Glide hat dieser Parameter keinen Effekt.

Pitch Envelope to Osc (Destination A-D) -- Mit diesen Schaltern kann bestimmt werden, bei welchen Oszillatoren die Pitch-Hüllkurve die Frequenz beeinflussen soll.

Pitch Envelope to LFO (Destination LFO) -- Ist dieser Schalter an, beeinflusst die Pitch-Hüllkurve die Frequenz des LFOs.

Pitch Envelope Amount A -- Bestimmt die Stärke, mit der die Pitch-Hüllkurve die Oszillatoren und den LFO moduliert.

Pitch Envelope Destination B -- Legt das zweite Modulationsziel für die Pitch-Hüllkurve fest.

Pitch Envelope Amount B -- Bestimmt die Modulationsstärke der Pitch-Hüllkurve beim zweiten Ziel.

Shell und Display des Filters

Filter On -- Schaltet das Filter ein oder aus. Das Ausschalten des nicht benutzten Filters vermindert die CPU-Last.

Filter Type -- Mit dem Wahlschalter kann aus 14 verschiedenen Filtertypen gewählt werden, inklusive verschiedener Lowpass- (Tiefpass), Highpass- (Hochpass), Bandpass- und Notch-Filtertypen. Die Filternamen weisen auf den Bereich des Frequenzspektrums hin, den sie beeinflussen. Ein Notch-Filter lässt alle Frequenzen passieren, außer dem Bereich rund um die Mittenfrequenz. Die 24-dB-Betriebsarten unterdrücken die gefilterten Frequenzen deutlich stärker als die 12-dB-Betriebsarten. Die Ladder- und SVF-Filter bieten zusätzliche Filter-Architekturen.

Filter Frequency (Freq) -- Wählt den Arbeitspunkt des Filters. Beachten Sie, dass die Frequenz auch von der Modulation durch die Noten-Velocity und die Filter-Hüllkurve beeinflusst werden kann.

Filter Resonance (Res) -- Bestimmt die Resonanz im Bereich der Filterfrequenz bei Tiefpass- und Hochpass- sowie die Breite bei Bandpass- und Notchfilter.

Envelope / Filter Switches -- Mit den Schaltern kann zwischen der Darstellung der Filter-Hüllkurve und des Filter-Frequenzgangs gewählt werden.

Filter Frequency

Filter Frequency

Filter Envelope Rates

Filter Frequency

Dieser Wahlschalter bestimmt die Kurve, mit der der Waveshaper des Filters arbeitet.

Drive -- Bestimmt den Pegel (Anhebung/Absenkung) mit dem das Signal in den Waveshaper geleitet wird.

Dry/Wet -- Der Parameter bestimmt das Verhältnis zwischen dem unbearbeiteten (dry) und dem vom Waveshaper bearbeiteten (wet) Signal.

Shell und Display des LFO

LFO On -- Schaltet den LFO (Low Frequency Oscillator) an oder aus. Das Ausschalten des ungenutzten LFOs vermindert die CPU-Last etwas.

LFO Waveform -- Lässt Sie aus mehreren, typischen LFO-Wellenformen wählen. Sample und Hold (S&H) erzeugt Zufallswerte und Noise liefert durch einen Bandpass gefiltertes Rauschen. Alle Wellenformen sind in ihrer Bandbreite begrenzt, um unerwünschte Klicks im Audiosignal zu vermeiden.

LFO Range -- Der LFO deckt einen sehr großen Frequenzbereich ab. Wählen Sie Low für einen Bereich von 50 Sekunden bis 30 Hz oder Hi für 8 Hz bis 12 kHz. "Sync" synchronisiert die LFO-Geschwindgkeit zum Tempo Ihres Live-Sets. Durch die hohe Maximalfrequenz kann der LFO auch als fünfter Oszillator genutzt werden.

Retrigger (R) -- Ist R aktiviert, startet der LFO in seiner Phase jedesmal, wenn eine neue Note getriggert wird, immer an der gleichen Stelle. Ist R deaktiviert, läuft der LFO unabhängig.

LFO Rate (Rate) -- Bestimmt die Geschwindigkeit des LFO. Die tatsächliche Frequenz hängt auch von der Einstellung der Parameter LFO-Bereich und LFO-Geschwindigkeit

LFO Amount (Amount) -- Bestimmt die Gesamtintensität des LFO. Beachten Sie, dass die tatsächliche Intensität auch von der LFO-Hüllkurve abhängt.

LFO to Osc (Destination A-D) -- Mit diesen Schaltern kann bestimmt werden, bei welchen Oszillatoren der LFO die Frequenz beeinflussen soll.

FO to Filter Cutoff Frequency (Destination FIL) - Der LFO moduliert die Cutoff-Frequenz des Filters, wenn dieser eingeschaltet ist.

LFO Amount A -- Bestimmt die Intensität, mit der der LFO die Oszillatoren und den Filter moduliert.

LFO Destination B -- Legt das zweite Modulationsziel für den LFO fest.

LFO Amount B -- Bestimmt die Modulationsstärke des LFOs beim zweiten Ziel.

LFO Envelope Rates

LFO Rate

LFO Amount

Shell und Display der Oszillatoren A-D

Osc On -- Schaltet den betreffenden Oszillator an oder aus.

Osc Coarse Frequency (Coarse) -- Das Verhältnis zwischen der Frequenz des Oszillators und der gespielten Note wird durch die Parameter für Grob- und Feinstimmung eingestellt. Coarse gibt das Verhältnis in ganzen Zahlen an und erzeugt so eine harmonische Beziehung.

Osc Fine Frequency (Fine) -- Das Verhältnis zwischen der Frequenz des Oszillators und der gespielten Note wird durch die Parameter für Grob- und Feinstimmung eingestellt. Fine regelt das Verhältnis in Bruchteilen ganzer Zahlen und erzeugt so eine inharmonische Beziehung.

Osc Fixed Frequency On (Fixed) -- Im Fixed-Modus reagiert ein Oszillator nicht auf die gespielten Noten, sondern erzeugt eine feste Tonhöhe.

Osc Fixed Frequency (Freq) -- Dies ist die Frequenz des Oszillators in Hertz, falls dieser auf "Fixed" gestellt ist. Sie ist konstant und unabhängig von der gespielten Note.

Osc Fixed Multiplier (Multi) -- Bestimmt den Bereich der fixen Frequenz. Multiplizieren Sie diesen Wert mit dem Wert des Frequenzreglers des Oszillators, um seine tatsächliche Frequenz in Hz zu erhalten.

Osc Output Level (Level) -- Bestimmt den Ausgangspegel des Oszillators. Falls der Oszillator einen anderen moduliert, hat sein Pegel einen starken Einfluss auf den resultierenden Klang. Höhere Pegel bewirken üblicherweise höhenreichere/rauschhaftere Klänge.

Envelope / Oscillator Switches -- Mit den Schaltern kann zwischen der Darstellung der Oszillator-Hüllkurve und des Teilton-Editors gewählt werden.

16/32/64 -- Diese Schalter bestimmen die Anzahl der Teiltöne, die vom Anwender geändert werden können.

Osc Waveform (Wave) -- Wählen Sie aus einer Sammlung sorgfältig ausgewählter Wellenformen aus. Sie können Ihre Wahl dann mit dem Teilton-Editor weiter bearbeiten.

Osc Feedback (Feedback) -- Ein Oszillator kann sich selbst modulieren, wenn er nicht von einem anderen Oszillator moduliert wird. Die Modulation hängt nicht nur von der Einstellung des Feedback-Parameters, sondern auch vom Oszillator-Pegel und der Hüllkurve ab. Höhere Feedback-Werte ergeben komplexere Wellenformen.

Osc Phase (Phase) -- Bestimmt die Startphase des Oszillators. Der Regelbereich deckt einen kompletten Zyklus ab.

Retrigger (R) -- Ist R aktiviert, startet der Oszillator in seiner Phase jedesmal, wenn eine neue Note getriggert wird, immer an der gleichen Stelle. Ist R deaktiviert, läuft der Oszillator unabhängig.

Repeat -- Basierend auf den Einstellungen des "Repeat"-Wahlschalters, können höher liegende Teiltöne durch Wiederholung der gezeichneten Teiltöne nach oben hin mit allmählich leiser werdendem Pegel (Fade-Out) erzeugt werden. Niedrige Repeat-Werte ergeben einen helleren Klang, während höhere Werte zu einer stärkeren Absenkung der hohen Frequenzen und zu eher dominierenden Grundtönen führen. Steht Repeat auf "Off" werden Teiltöne, die über dem 16., 32. oder 64. liegen, abgeschnitten.

Osc Frequency

Osc Freq

Volume Envelope Rates

Osc Output Level

Osc Output Level

Display der Hüllkurven

Envelope Attack Time (Attack) -- Bestimmt die Zeit, die eine Note benötigt, um ausgehend vom Start-Level den Peak-Level zu erreichen. Bei Oszillator-Hüllkurven ist die Kurvenform dieses Abschnitts linear. Bei der Pitch- und der Filter-Hüllkurve kann die Kurvenform des Abschnitts eingestellt werden.

Envelope Decay Time (Decay) -- Legt die Zeit fest, die eine Note benötigt um den Sustain-Level ausgehend vom Peak-Level zu erreichen. Bei Oszillator-Hüllkurven ist die Kurvenform des Abschnitts exponentiell. Bei der Pitch- und der Filter-Hüllkurve kann die Kurvenform des Abschnitts eingestellt werden.

Envelope Release Time (Release) -- Bestimmt die Zeit, die eine Note benötigt, um nach Loslassen der Taste den End-Level zu erreichen. Bei den Oszillator-Hüllkurven ist dieser Wert immer -inf dB und die Kurvenform des Abschnitts exponentiell. Bei der Pitch- und der Filter-Hüllkurve wird dieser Wert mit dem End-Level-Parameter gewählt und die Kurvenform des Abschnitts kann eingestellt werden. Es beginnt bei dem Wert, den die Hüllkurve beim Loslassen der Taste hat, unabhängig davon, welches Segment gerade aktiv ist.

Envelope Initial Level (Initial) -- Bestimmt den Start-Wert der Hüllkurve.

Envelope Peak Level (Peak) -- Dies ist der Peak-Level am Ende des Noten-Attacks.

Envelope Sustain Level (Sustain) -- Dies ist der Sustain-Level am Ende des Decay-Segments. Sofern sie nicht im Loop-, Sync- oder Beat-Modus genutzt wird, verbleibt die Hüllkurve bis zur Freigabe der Note auf diesem Level.

Envelope End Level (End) -- (nur bei LFO, Filter- und Pitch Envelope) Dies ist der Wert, der am Ende der Release-Phase erreicht wird.

Envelope Loop Mode (Loop) -- Wenn hier Loop gewählt ist, beginnt die Hüllkurve nach dem Beenden des Decay-Segments wieder von vorne. Ist Beat oder Sync gewählt, startet sie nach einer bestimmten in Notenwerten wählbaren Zeit erneut. Im Sync-Modus wird dieses Verhalten entsprechend der Song-Zeit quantisiert. Im Trigger-Modus ignoriert die Hüllkurve Note-Off-Befehle.

Envelope Beat/Sync Rate (Repeat) -- Solange die Note im Beat-Modus gehalten wird, startet die Hüllkurve nach Maßgabe des hier eingestellten Notenwerts neu. Bei diesem Neu-Triggern bewegt sich die Hüllkurve mit der eingestellten Attackzeit vom gerade aktuellen Wert zum Peak-Level.

Envelope Loop Time (Time) -- Wenn eine Note im Loop-Modus nach dem Ende des Decay/Sustain-Segments noch an ist, beginnt die Hüllkurve erneut beim Start-Level. Dieser Parameter bestimmt die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um vom Sustain- zum Start-Level zu gelangen.

Envelope Rates

Die Filter- und Pitch-Hüllkurven besitzen auch Parameter zum Einstellem der Kurvenformen für einzelne Hüllkurven-Abschnitte. Positive Werte verursachen einen zu Beginn sehr schnellen Kurvenverlauf, der dann langsamer wird. Bei negativen Werten bleibt die Kurvenform zu Beginn über eine längere Zeit flach und steigt dann zum Ende hin schneller an. Steht die Kurvenform auf Null, verläuft sie linear, d.h. die Hüllkurve verläuft über das gesamte Segment hinweg mit der gleichen Geschwindigkeit.

Attack Slope (A.Slope) -- Bestimmt die Form des Attack-Hüllkurvenabschnitts.

Decay Slope (D.Slope) -- Bestimmt die Form des Decay-Hüllkurvenabschnitts.

Release Slope (R.Slope) -- Bestimmt die Form des Release-Hüllkurvenabschnitts.

Parameter im Kontextmenü

Bestimmte Funktionen und Parameter in Operator sind nur über das Kontextmenü [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) zu erreichen. Diese sind:

Kopieren der Oszillator-Einstellungen -- Das Kontextmenü [Rechtsklick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) der Oszillator-Shell und Hüllkurven-Anzeige bietet Optionen zum Kopieren von Parametern zwischen den Oszillatoren.

Hüllkurven-Befehle -- Das Kontextmenü [Rechtsklick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) bei allen Hüllkurven-Anzeigen bietet Optionen, um alle Level der Hüllkurve auf den Maximalwert, Minimalwert oder einen mittleren Wert zu setzen.

Befehle im Teilton-Editor -- Im Kontextmenü [Rechtsklick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) des Teilton-Editors kann das Zeichnen von Teiltönen auf gerade oder ungerade Harmonische beschränkt und die Normalisierungs-Funktion für den Ausgangspegel eines Oszillators ein- und ausgeschaltet werden. Ferner gibt es einen Befehl zum Exportieren der Wellenform als .ams -Datei.

Tonhöhe folgen -- Dieser Befehl im Kontextmenü [Rechtsklick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) für den Regler der Filterferquenz optimiert den Filter für das Folgen der Tonhöhe gespielter Noten. Hierfür wird die Filterfrequenz auf 466 Hz und der Freq

Live-8-Legacy-Modus — Dieser Befehl im Kontextmenü [Rechtsklick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) von Operators Titelzeile, bestimmt die MIDI-Note, die als zentraler Punkt bei der MIDI-Tonhöhe als Modulationsquelle angesehen wird. Aktiviert ist E3 die Mitte. Deaktiviert ist C3 die MItte. Beachten Sie bitte, dass diese Option nur verfügbar ist, wenn Operator-Presets eingeladen werden, die mit Versionen vor Live 9 erzeugt worden sind.

24.7 Sampler

SamplerColor.png
Das Instrument Sampler

Sampler ist ein schlankes, aber umfassend ausgestattetes Multisampling-Instrument, das vollen Nutzen aus Lives agiler Audio-Engine zieht. Es wurde von Grund auf dafür geschaffen, Gigabyte-große Instrumenten-Librarys zu nutzen und es importiert die meisten gebräuchlichen Library-Formate. Mit Sampler ist die Wiedergabe jedoch erst der Beginn; sein umfangreiches internes Modulationssystem, das nahezu jeden Aspekt seiner Klänge kontrolliert, ist Sampler die natürliche Erweiterung von Lives Klangformungstechniken.

Die Vollversion von Sampler ist in der Standardversion von Live nicht enthalten, sondern ein eigenständiges Produkt, das zusätzlich erworben werden kann. Sampler-Anwender, die ihre Presets mit allen Live-Anwendern tauschen möchten, können ihre Arbeit zu Presets konvertieren, die mit Simpler (siehe 24.8) eingesetzt werden können. Um die Konvertierung durchzuführen, öffnen Sie mit [Rechtsklick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) das Kontextmenü in der Titelzeile von Sampler und wählen dann den "Sampler -> Simpler"-Befehl.

24.7.1 Erste Schritte mit Sampler

Um das Arbeiten mit Sampler zu beginnen, müssen Sie einfach nur ein Preset aus dem Geräte-Browser auswählen. Wie bei allen Geräten von Live, finden sich auch Samplers Presets in Ordnern unterhalb seines Namens. Importierte Presets von Drittanbieter-Librarys finden sich ebenfalls hier, im Ordner Imports .

Nachdem Sie ein Sampler-Preset in eine Spur geladen haben, sollten Sie daran denken die Spur aufnahmebereit zu schalten (was die gespielten MIDI-Noten hörbar macht), dann können Sie das Instrument spielen.

24.7.2 Multisampling

Zunächst wollen wir das Konzept des Multisamplings vorstellen. Diese Technik wird verwendet, um präzise die Komplexität von Instrumenten einzufangen, die viele unterschiedliche Klangnuancen produzieren. Statt sich auf die einfache Transponierung eines einzelnen aufgenommenen Samples zu verlassen, nimmt man beim Multisampling das Instrument an verschiedenen Stellen seines kritischen Klangbereichs auf. Das bedeutet üblicherweise, dass verschiedene gespielte Tonhöhen, aber auch verschiedene Ausdrucksstärken (leise, mittel, laut gespielt, etc) eingefangen werden. Das resultierende Multisample ist eine Sammlung all dieser individuell aufgenommenen Samples.

Das akustische Klavier ist ein typisches Beispiel für ein multigesampletes Instrument. Da der Ton- und Dynamikumfang des Klaviers sehr groß sind, dazu die Klangfarbe komplex, würde das Transponieren eines Samples über viele Oktaven hinweg die feinen Nuancen des Instruments nicht reproduzieren. Da beim Multisampling mehrere unterschiedliche Klangquellen das Instrument formen, könnten z.B. für jede einzelne Taste drei oder mehr Samples gemacht werden (leise, mittel, laut, sehr laut), wodurch die Ausdrucksmöglichkeiten maximiert werden.

Sampler wurde so gestaltet, dass Sie sich dem Thema Multisampling ganz nach Wunsch nähern können: Sie können Multisample-Presets wie die der Ableton Essential Instrument Collection laden und spielen, Multisamples von Drittanbietern (siehe 24.7.11) importieren oder eigene Multisamples von Grund auf herstellen. Und schließlich: Sie müssen ja nicht unbedingt immer Multisamples einsetzen — ziehen Sie ein einzelnes Sample in Sampler hinein und experimentieren beliebig mit dem internen Modulationssystem von Sampler.

24.7.3 Optionen in der Titelzeile

Bevor wir uns in Samplers Modulations-Möglichkeiten vertiefen, lassen Sie uns einen kurzen Blick auf das Kontextmenü von Samplers Titelzeile werfen.

TitleBarContextMenu.png
Das Kontextmenü in Samplers Titelzeile.

Mit den Optionen Ausschneiden, Kopieren, Umbenennen, Info-Text bearbeiten und Löschen sind Sie sicherlich schon vertraut, daher benötigen nur die weiteren Optionen eine Erklärung

Gruppieren — lädt Sampler in eine neues Instrument-Rack.

Einklappen — klappt Sampler ein, so dass nur die Titelzeile des Geräts sichtbar ist. Mit Doppelklick auf die Titelzeile können Sie Sampler wieder ausklappen.

Preset-Namen zeigen — Standardmäßig zeigt Sampler den Namen des obersten Samples aus der Sample-Liste als Titel an. Durch Deaktivieren von "Zeige Preset Name" wird der aktuelle Titel mit "Sampler" ersetzt.

An Bedienoberfläche binden — Bindet Sampler an eine von Live nativ unterstützte Bedienoberfläche, wie in den MIDI/Sync-Voreinstellungen definiert, wodurch Sie garantierten Zugriff auf die Parameter von Sampler haben, unabhängig davon wo gerade der Fokus in Ihrem Live-Set liegt. Sampler wird standardmäßig an die Bedienoberfläche gebunden, sobald die Spur aufnahmebereit geschaltet wird. Ein Hand-Symbol in seiner Titelleiste erinnert daran, wenn ein Gerät an eine Bedienoberfläche gebunden wurde.

Als Standard-Preset sichern — Sichert die aktuellen Einstellungen von Sampler als Standardpreset.

Constant-Power-Überblendung (Fade) bei Loops — Standardmäßig nutzt Sampler Constant-Power-Überblendungen an den Loop-Übergängen. Deaktivieren Sie diesen Eintrag, wenn Sie lineare Überblendungen an den Loop-Punkten verwenden möchten.

Sampler -> Simpler — Wandelt Sampler-Presets in Simpler-Presets um.

24.7.4 Samplers Parameter-Seiten

Die Features von Sampler sind nach Kategorien geordnet auf verschiedenen Seiten untergebracht (Zone, Sample, Pitch/Osc, Filter/Global, Modulation und MIDI), die in Samplers Titelzeile ausgewählt werden können. Wenn Sie auf eine Seite klicken, werden alle zugehörigen Parameter und Eigenschaften darunter angezeigt, mit Ausnahme der Zone-Seite. Zusätzlich zu seiner Funktion als Organisationselement bietet jeder Seiten-Reiter in der Titelzeile LEDs, die anzeigen, ob im entsprechenden Bereich Modulations-Informationen vorliegen. Wir werden Sampler kennen lernen, indem wir seine Seiten nacheinander näher betrachten.

SamplerColor.png
Samplers Seiten-Reiter in der Titelzeile.

24.7.5 Die Zone-Seite

ZoneTabColor.png
Die Zone-Seite.

Mit Klick auf den Zone-Reiter schaltet Samplers Anzeige auf den Zonen-Editor um, einer intuitiven Benutzeroberfläche für die Zuweisung einer beliebigen Anzahl von Samples zu den drei verschiedenen Zonentypen - den Noten-Zonen (Key), den Zonen für Anschlagstärke (Vel) und den Sample-Wahl-Zonen (Sel).

KeyZoneEditor.png
Der Editor für die Noten-Zonen.

Der Zonen-Editor wird in einer separaten, eigenen Ansicht direkt über der Geräte-Ansicht geöffnet. Wird er im Zusammenspiel mit Samplers anderen Seiten verwendet, erlaubt dieses Layout ein sehr schnelles Erzeugen und Bearbeiten von Multisamples.

Links neben dem Zonen-Editor ist die Liste zu sehen, in der die Multisamples organisiert werden. Alle zu einem Multisample gehörenden Einzelsamples sind hier als Layer gelistet, sie stellen die Ebenen des Multisamples dar. Bei komplexen Multisamples kann diese Liste ziemlich lang werden.

Der Rest der Ansicht wird von einem von drei Editoren ausgefüllt, die sich auf die Samples in der Liste beziehen: dem Editor für die Noten-Zonen (siehe “Noten-Zonen”), dem für die Velocity-Zonen (siehe “Zonen für die Anschlagsstärke”) oder dem für die Sample-Wahl (siehe “Sample-Wahl-Zonen”). Die Editoren können horizontal gezoomt werden, indem Sie mit [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) das Kontextmenü öffnen und "Klein", "Mittel" oder "Groß" wählen.

Auto-Selektion (Auto) -- Wenn MIDI-Noten bei Sampler ankommen, werden Sie durch die Tastatur-, Velocity- und Sample-Wahl-Zonen jedes Sample-Eintrags gefiltert. Ist die Auto-Selektion aktiviert, werden alle Samples, die eine ankommende Note spielen können, für die Dauer dieser Note automatisch in der Sample-Liste selektiert.

Zonen-Überblendungs-Modus (Lin/Pow) --Dieser Schalter wählt für alle Zonen zwischen einer linearen und einer exponentiellen (constant-power) Überblendkurve.

AutoLinPOW.png
Auto-Selektion und Zonen-Überblendungs-Modus (Lin/Pow)

Zone Editor View (Key/Vel/Sel) — Diese Schalter wählen zwischen der Anzeige des Key-Zonen-, des Velocity-Zonen- und des Sample-Wahl-Zonen-Editors.

KeyVelSelZoneButtons.png
Die Key-Zonen-, Velocity-Zonen- und Sample-Wahl-Zonen-Editoren.

Die Liste der Sample-Einträge

SampleLayerListColor.png
Die Liste der Sample-Einträge.

Alle im aktuell geladenen Multisample enthaltenen Samples sind hier gelistet, wobei jedes Sample einen eigenen Eintrag erhält. Bei sehr großen Multisamples kann diese Liste Hunderte von Einträgen enthalten! Glücklicherweise können die Einträge mit aussagekräftigen Namen versehen werden (zum Beispiel mit ihrem Root Key). Bewegen Sie die Maus über einen Eintrag der Liste oder eine Zone im Editor, werden in der Statuszeile alle relevanten Informationen zum betreffenden Sample angezeigt. Indem Sie einen Eintrag auswählen, wird das entsprechende Sample auf der Seite Sample zur näheren Begutachtung und Bearbeitung geladen.

SamplerLayerListContextMenu.png
Das Kontextmenü der Sample-Liste

Mit [Rechtsklick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) innerhalb der Sample-Liste öffnen Sie ein Kontextmenü, in dem verschiedene Optionen für das Sortieren und Anzeigen der Sample-Einträge, für ihr Verteilen über die Tastatur sowie verschiedene weitere Verwaltungs- und "Hausmeister"-Funktionen zu finden sind.

Löschen — löscht die momentan ausgewählten Samples.

Duplizieren — dupliziert die momentan ausgewählten Samples.

Umbenennen — Ermöglicht es, die momentan ausgewählten Samples umzubenennen.

Umfänge gleichmäßig verteilen — Verteilt die Samples gleichmäßig über den Gesamt-Umfang der MIDI-Noten (C-2 bis G8).

Umfänge rund um Root-Key verteilen — Für Layer mit unterschiedlichen Root-Keys verteilt diese Option ihre Umfänge so gleichmäßig wie möglich um ihre Root-Keys herum, ohne dabei jedoch zu überlappen. Bei Layern, die einen Root-Key gemeinsam teilen, werden die Umfänge gleichmäßig verteilt.

Klein/Mittel/Groß — Bestimmt den Zoom-Level für den Zonen-Editor.

Im Browser zeigen — Navigiert zum gewählten Sample im Browser und wählt es aus.

Sample verwalten — Öffnet den Datei-Manager und selektiert das gewählte Sample.

Lautstärke normalisieren — Stellt Samplers Lautstärke-Parameter so ein, dass der Spitzenpegel für jedes ausgewählte Sample Vollaussteuerung erreicht.

Panorama normalisieren — Stellt Samplers Pan-Parameter so ein, dass jedes gewählte Sample gleichmäßig über das Stereospektrum verteilt wird. Beachten Sie bitte, das hierdurch nicht unbedingt nach links oder rechts verteilte Stereo-Samples in die Mitte zurückwandern; stattdessen kalkuliert Live eine Panorama-Position, um ein gleichmäßiges Stereobild zu erzeugen.

Alle mit gleichem Bereich auswählen — Wählt alle Layer, dessen Zonenumfang identisch mit dem Umfang des aktuell ausgewählten Layers ist. Die Ergebnisse hängen davon ab, welcher Zonen-Editor (Key, Velocity oder Sample) gerade aktiv ist.

Alphabetisch sortieren (aufsteigend und absteigend) — Ordnet die Sample alphabetisch nach Ihrem Namen an.

Nach Note sortieren (aufsteigend und absteigend) — Sortiert die Noten-Zonen nach Tonhöhe auf- oder absteigend.

Nach Velocity sortieren (aufsteigend und absteigend) — Sortiert die Velocity-Zonen nach Anschlagstärke auf- oder absteigend.

Nach Selektor sortieren (aufsteigend und absteigend) — Sortiert die Sample-Wahl-Zonen auf- oder absteigend.

Noten-Zonen

KeyZoneEditorColor.png
Der Editor für die Noten-Zonen.

Eine Tastaturzone (Key-Zone) bestimmt den Bereich von MIDI-Noten, in dem ein Sample gespielt wird. Ein Samples wird nur getriggert, wenn empfangene MIDI-Noten innerhalb seiner Tastaturzone liegen. Jedes Sample besitzt eine eigene Tastaturzone, die von einer einzelnen Note bis zum maximalen MIDI-Notenbereich von 127 Noten reichen kann.

Ein typisches multigesampeltes Instrument enthält zahlreiche Einzelsamples, die auf viele Tastaturzonen aufgeteilt sind. In den Samples sind bestimmte Tonhöhen aus dem Notenbereich des Instruments eingefangen (diese werden auch als Root Key bezeichnet), die Samples können aber auch bei Transponierung um ein paar Halbtöne nach oben oder unten noch authentisch klingen. Dieser Umfang entspricht üblicherweise der Tastaturzone eines Samples; Bereiche außerhalb einer solchen Zone werden durch die erforderliche Anzahl zusätzlicher Samples repräsentiert.

Standardmäßig umfasst die Tastaturzone eines frisch importierten Samples den gesamten MIDI-Notenbereich. Zonen können wie Clips im Arrangement bewegt und in der Größe geändert werden: Ziehen der linken oder rechten Seite verändert ihre Größe, durch Anfassen und Ziehen der Mitte lassen sie sich dann an eine neue Position ziehen.

Durch Ziehen ihrer oberen linken oder rechten Ecke können Zonen auch über eine wählbare Anzahl von Halbtönen ein- beziehungsweise ausgeblendet werden. Das macht es möglich, entlang der Tastatur sanft zwischen verschiedenen Samples zu überblenden. Mit den Lin/Pow-Schaltern über der Sample-Liste kann gewählt werden, ob diese Überblendung linear oder exponentiell erfolgen soll.

Zonen für die Anschlagsstärke

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Der Editor für die Velocity-Zonen

Velocityzonen bestimmen, in welchem Bereich der Anschlagsstärke (1-127) von MIDI-Noten jedes Sample gespielt wird. Die Klangfarbe der meisten Musikinstrumente ändert sich stark in Abhängigkeit der Spiel-Intensität. Darum fangen bessere Multisamples nicht nur unterschiedliche Noten der Instrumente ein, sondern auch unterschiedlich stark gespielte Versionen dieser Noten ein.

Wird er ausgewählt, erscheint der Velocityzonen-Editor in der Anzeige neben der Sample-Liste. Die Anschlagsstärke wird auf einer Skala von 1-127 angegeben, und genau dieser Bereich möglicher Velocitywerte ist oben im Editor zu sehen. Davon abgesehen, entspricht die Funktionalität exakt dem Tastaturzonen-Editor.

Sample-Wahl-Zonen

SamplerSelectorColor.png
Der Editor für die Sample-Wahl-Zonen.

Sie entspricht einem Datenfilter, der jedoch nicht an eine bestimmte Art von empfangenen MIDI-Information gebunden ist. Sample-Wahl-Zonen sind den Ketten-Wahl-Zonen (siehe 18.5.4) in Racks sehr ähnlich: Nur Samples, deren Sample-Wahl-Werte den aktuellen Wert des Sample-Selektors überlappen, werden getriggert.

Wird er ausgewählt, erscheint der Sample-Wahl-Zonen-Editor in der Anzeige neben der Sample-Liste. Der Editor besitzt ähnlich wie der Velocity-Zonen-Editor eine Skala von 0 bis 127. Über der Werteskala befindet sich ein verschiebbarer Indikator, der sogenannte Sample-Selektor.

SampleSelectorColor.png
Der Sample-Selektor.

Bitte beachten Sie, dass die Position des Sample-Selektors nur darüber entscheidet, welche Samples für das Triggern zur Verfügung stehen. Nach dem Triggern eines Samples führt das Verändern der Sample-Selektor-Position nicht dazu, dass während der Wiedergabe auf ein anderes Sample umgeschaltet wird.

24.7.6 Die Sample-Seite

SamplerColor.png
Die Sample-Seite.

Die Wiedergabe-Eigenschaften einzelner Samples werden auf der Sample-Seite gewählt. Ein Großteil der Seite ist der Wellenformdarstellung des ausgewählten Samples gewidmet. Wenn Sie die Maus über die Wellenformanzeige bewegen, werden relevante Informationen über das Sample in der Statusleiste dargestellt. Es ist wichtig, daran zu denken, dass die meisten Werte auf dieser Seite lediglich das Verhalten des gerade ausgewählten Samples betreffen. Das Sample-Aufklappmenü zeigt den Namen des gewählten Samples an und bietet eine weitere Möglichkeit, beim Editieren zwischen den Samples der Liste zu wechseln.

Umkehren (Reverse) -- Dies ist ein globaler, modulierbarer Schalter, der die Wiedergaberichtung des gesamten Multisamples umkehrt. Anders als bei der Reverse-Funktion in der Clip-Ansicht, wird hier jedoch keine neue Sample-Datei erzeugt. Stattdessen beginnt die Wiedergabe am Sample-Endpunkt, bewegt sich rückwärts durch den Sustain-Loop (falls aktiv) und endet am Sample-Startpunkt.

Snap — Lässt die gewählten Start- und Endpunkte auf Nulldurchgängen der Wellenform (Punkte mit einer Amplitude von Null) einrasten, um Klicks zu vermeiden. Sehr deutlich wird die Wirkung der Snap-Funktion bei Rechteckwellenformen. Wie bei Simpler, basiert diese Funktion auf dem linken Kanal von Stereosamples, so dass in manchen Fällen ein kleiner Crossfade erforderlich werden kann, um Klicks komplett zu vermeiden.

Tipp: Sie können individuelle Loop-Regionen mit [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) auf eine Loop-Klammer und durch Auswählen von “Snap Marker" einrasten lassen.

Sample — Dieses Ausklappmenü zeigt den Namen des gerade aus der Liste gewählten Samples an und kann benutzt werden, um schnell zwischen den Samples des geladenen Multisamples umzuschalten.

SampleChooserColor.png
Das Sample-Wahlmenü.

Originalnote (RootKey) -- Wählt den Root-Note (die Originaltonhöhe) des aktuellen Samples.

Feinstimmung (Detune) -- Hier kann das gewählte Sample im Bereich von +/- 50 Cent feingestimmt werden.

Volume — Ein Lautstärke-Parameter mit einem großzügigen Regelbereich von vollständiger Dämpfung bis zu einer Verstärkung um 24 dB.

Pan — Samples können individuell im Stereopanorama platziert werden.

Sample-Wiedergabe

Alle der folgenden Sample-spezifischen Parameter erzeugen im Zusammenspiel mit der globalen Lautstärkehüllkurve (auf der Filter/Global-Seite) die Basis von Samplers Stimmen. Diese Hüllkurven nutzen unter anderem Standard-ADSR-Parameter (Attack, Decay, Sustain, Release).

Envelope Attack Time (Attack) -- Bestimmt die Zeit, die eine Note benötigt, um ausgehend vom Start-Level den Peak-Level zu erreichen. Die Form des Attack-Hüllkurvenabschnitts kann mit dem Parameter Attack Slope (A. Slope) eingestellt werden.

Envelope Decay Time (Decay) -- Legt die Zeit fest, die eine Note benötigt um den Sustain-Level ausgehend vom Peak-Level zu erreichen. Die Form des Decay-Hüllkurvenabschnitts kann mit dem Parameter Decay Slope (D. Slope) eingestellt werden.

Envelope Sustain Level (Sustain) -- Dies ist der Sustain-Level am Ende des Decay-Segments. Sofern sie nicht im Loop-, Sync- oder Beat-Modus genutzt wird, verbleibt die Hüllkurve bis zur Freigabe der Note auf diesem Level.

Envelope Release Time (Release) -- Bestimmt die Zeit, die eine Note benötigt, um nach Loslassen der Taste den End-Level zu erreichen. Die Form dieses Hüllkurvenabschnitts wird mit dem Parameter Release Slope (R. Slope) eingestellt.

Envelope Initial Level (Initial) -- Bestimmt den Start-Wert der Hüllkurve.

Envelope Peak Level (Peak) -- Dies ist der Peak-Level am Ende des Noten-Attacks und zu Anfang der Decay-Phase.

Envelope End Level (End) -- (nur bei LFO, Filter- und Pitch Envelope) Dies ist der Wert, der am Ende der Release-Phase erreicht wird.

Envelope Rates

Envelope Loop Mode (Loop) -- Wenn hier Loop gewählt ist, beginnt die Hüllkurve nach dem Beenden des Decay-Segments wieder von vorne. Ist Beat oder Sync gewählt, startet sie nach einer bestimmten in Notenwerten wählbaren Zeit erneut. Im Sync-Modus wird dieses Verhalten entsprechend der Song-Zeit quantisiert. Im Trigger-Modus ignoriert die Hüllkurve Note-Off-Befehle.

Envelope Beat/Sync Rate (Repeat) -- Solange die Note im Beat-Modus gehalten wird, startet die Hüllkurve nach Maßgabe des hier eingestellten Notenwerts neu. Bei diesem Neu-Triggern bewegt sich die Hüllkurve mit der eingestellten Attackzeit vom gerade aktuellen Wert zum Peak-Level.

Envelope Loop Time (Time) -- Wenn eine Note im Loop-Modus nach dem Ende des Decay/Sustain-Segments noch an ist, beginnt die Hüllkurve erneut beim Start-Level. Dieser Parameter bestimmt die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um vom Sustain- zum Start-Level zu gelangen.

Wie oben beschrieben besitzen Samplers Hüllkurven auch Parameter zum Einstellen der Kurvenformen für einzelne Hüllkurven-Abschnitte. Positive Werte verursachen einen zu Beginn sehr schnellen Kurvenverlauf, der dann langsamer wird. Bei negativen Werten bleibt die Kurvenform zu Beginn über eine längere Zeit flach und steigt dann zum Ende hin schneller an. Steht die Kurvenform auf Null, verläuft sie linear, d.h. die Hüllkurve verläuft über das gesamte Segment hinweg mit der gleichen Geschwindigkeit.

Alle zeitbezogenen Werte auf dieser Seite werden entweder in Samples oder in Minuten:Sekunden:Millisekunden angezeigt, die Darstellung lässt sich mit [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) über das Kontextmenü über jedem der Wertefelder umschalten. Samples bezieht sich in diesem Zusammenhang auf die kleinste messbare Einheit des digitalen Audiomaterials und nicht auf die Dateien selbst, die man üblicherweise allerdings ebenfalls als "Samples" bezeichnet.

Sample Start — Die Zeitposition, an der die Wiedergabe beginnt. Besitzt die Lautstärkehüllkurve eine hohe Einstellung für die Attackzeit, so ist es möglich, dass der hörbare Klang später zu beginnen scheint als hier eingestellt.

Sample End — Die Zeitposition, an der die Wiedergabe endet (sofern kein Loop aktiviert ist), auch wenn die Lautstärkehüllkurve noch nicht abgelaufen ist.

Sustain Mode — Der optionale Sustain-Loop definiert einen Bereich des Samples, in dem die Wiedergabe wiederholt wird, solange sich die Note in der Sustain-Phase ihrer Hüllkurve befindet. Das Aktivieren des Sustain-Loops ermöglicht es auch, den Release-Loop zu aktivieren. Das bietet verschiedene Optionen für die Wiedergabe:

SamplerLoopNo.png Kein Sustain-Loop -- Die Wiedergabe erfolgt linear bis entweder das Sample-Ende erreicht ist oder die Lautstärke-Hüllkurve ihre Release-Phase abgeschlossen hat.

SamplerLoopEnabled.png Sustain-Loop aktiviert — Die Wiedergabe erfolgt linear bis der eingestellte Loop-Endpunkt erreicht ist, springt dann zum Loop-Startpunkt und wird geloopt fortgesetzt. Ist der Release-Modus OFF, wird die geloopte Wiedergabe fortgesetzt, bis die Lautstärkehüllkurve ihre Release-Phase fertig durchlaufen hat.

SamplerLoopBack.png Vor-und-zurück-Sustain-Loop aktiviert -- Die Wiedergabe erfolgt bis zum Loop-Endpunkt, dann von dort rückwärts bis zum Loop-Startpunkt und dann wieder vorwärts in Richtung Loop-Endpunkt. Ist der Release-Modus OFF, wird dieses Muster fortgesetzt, bis die Lautstärkehüllkurve ihre Release-Phase fertig durchlaufen hat.

Link — Das Aktivieren des Link-Schalters setzt den Sample-Startpunkt auf den Loop-Startpunkt. Beachten Sie, dass das Wertefeld für den Sample-Startpunkt seinen ursprünglichen Wert nicht verliert -- es wird nur deaktiviert und kann mit einem einfachen Klick wieder genutzt werden.

Loop Start — Der Sustain-Loop-Startpunkt, gemessen in Samples.

Loop End — Der Sustain-Loop-Endpunkt, gemessen in Samples.

Release Mode — Wenn der Sustain-Loop genutzt wird, kann auch der Release-Modus aktiviert werden.

SamplerLoopReleaseOff.png — Die Release-Phase der Lautstärkehüllkurve ist aktiv, aber während ihres Verlaufs wird der Sustain-Loop hörbar. Die Wiedergabe geht nie über dessen Loop-Endpunkt hinaus.

SamplerLoopNo.png Release aktiviert -- Wenn die Lautstärke-Hüllkurve ihre Release-Phase erreicht, wird die Wiedergabe linear Richtung Sample-Ende fortgesetzt.

SamplerLoopEnabled.png Release-Loop aktiviert -- Wenn die Lautstärkehüllkurve ihre Release-Phase erreicht, wird die Wiedergabe linear bis zum Sample-Endpunkt fortgesetzt, springt dann zum Release-Loop und wiederholt diesen Loop bis die Lautstärkehüllkurve ihre Release-Phase fertig durchlaufen hat.

SamplerLoopBack.png Vor-und-zurück-Release-Loop aktiviert -- Wenn die Lautstärkehüllkurve ihre Release-Phase erreicht, wird die Wiedergabe linear bis zum Sample-Endpunkt fortgesetzt, erfolgt dann von dort rückwärts bis zum Release-Loop-Startpunkt und dann wieder vorwärts in Richtung Sample-Endpunkt. Dieses Muster wird wiederholt, bis die Lautstärkehüllkurve ihre Release-Phase fertig durchlaufen hat.

29098.png
Sustain- und Release-Loops.

Release Loop -- bestimmt den Startpunkt des Release-Loop. Das Ende des Release-Loop ist das Sample-Ende.

ReleaseLoopSliderColor.png
Der Release-Loop-Parameter.

Sustain- and Release-Loop-Überblendung (Crossfade) -- Die Loop-Überblendungen helfen Klicks an den Loop-Übergängen zu vermeiden. Standardmäßig verwendet Sampler "Constant Power"-Überblendungen an Loop-Übergängen. Durch das Deaktivieren der Option "Constant-Power-Überblendungen für Loops verwenden" im [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) Kontextmenü können Sie lineare Überblendungen verwenden.

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Crossfades für Sustain- und Release-Loop

Sustain- and Release-Loop Detune (Detune) — Da Loops nichts anderes als Oszillationen sind, kann die Tonhöhe von Samples sich innerhalb von Loops und in Abhängigkeit von deren Länge verschieben. Tipp: dies ist besonders gut mit sehr kurzen Loops zu hören. Mit dem Detune-Parameter kann die Tonhöhe der geloopten Region an den Rest des Samples angeglichen werden.

DetuneSliders.png
Regler für Sustain- und Release-Loop-Feinstimmung

Interpolation (Interpol) -- Dies ist eine globale Einstellung die bestimmt, wie akkurat Samples transponiert werden. Bitte seien Sie sich bewusst, dass Qualitäts-Werte oberhalb von "Normal" (Einstellung "Good" oder "Best") die CPU-Last deutlich erhöhen.

RAM Mode (RAM) --Dies ist ebenfalls ein globaler Parameter, der das gesamte Multisample in den Arbeitsspeicher lädt. Dieser Modus kann beim Modulieren von Start- und Endpunkten zu besseren Ergebnissen führen, aber das Laden großer Multisamples ins RAM kann andererseits den Speicher Ihres Rechners für andere Aufgaben knapp werden lassen. Es ist in jedem Fall zu empfehlen, Ihren Rechner mit soviel Arbeitsspeicher wie möglich auszurüsten, da dies erhebliche Leistungssteigerungen bewirken kann.

Das Überqueren der Wellenfom mit der Maus und [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) liefert Ihnen mehrere Bearbeitungs- und Anzeige-Optionen. Wie beim Kontextmenü der Sample-Liste sind Im Browser zeigen, Sample verwalten, Lautstärke normalisieren und Panorama normalisieren verfügbar. Zusätzlich können Sie in spielende oder loopende Regionen hinein oder heraus zoomen, abhängig davon, welche Loop-Modi ausgewählt sind.

SamplerWaveformContextMenu.png
Wellenform-Kontextmenü

Schließlich gibt es noch ein paar Optionen ganz rechts auf der Sample-Seite.

Vertikaler Zoom (Regler ) — Vergrößert die Höhe der Wellenform in der Sample-Anzeige. Die Funktion verbessert ausschließlich die Übersichtlichkeit der Darstellung und beeinflusst in keiner Weise die Audiodatei selbst.

Die Tasten B, M, L und R — Die Tasten stehen für Beide, Mono, Links und Rechts und ermöglichen Ihnen zu bestimmen, welche Kanäle des Samples angezeigt werden sollen.

SamplerZoomAndChannels.png
Der vertikale Zoom-Regler und die Channel-Tasten der Sample-Seite.

24.7.7 Die Pitch/Osc-Seite

SamplerTabPitchColor.png
Die Pitch/Osc-Seite.

Der Modulations-Oszillator (Osc)

Sampler besitzt einen speziellen Modulations-Oszillator pro Stimme, der eine Amplituden- oder Frequenzmodulation ( FM oder AM ) mit dem Multisample ausführen kann. Der Oszillator ist umfassend ausgestattet; er besitzt 21 Wellenformen sowie seine eigene Amplitudenhüllkurve mit Loop-Funktion für dynamisches Waveshaping. Beachten Sie, dass dieser Oszillator lediglich eine Modulation ausführt -- sein Signal ist nie direkt zu hören. Was man hört, ist die Wirkung seines Ausgangs auf das Multisample.

FM — Bei diesem Modus moduliert der Oszillator die Frequenz des Samples, wodurch sich komplexere und anders klingende Wellenfomen ergeben.

AM — In diesem Modus moduliert der Oszillator die Amplitude des Samples. Niedrige Infraschall-Frequenzen ergeben langsame oder auch schnellere Variation der Lautstärke; hörbare Modulationsfrequenzen hingegen erzeugen zusammengesetzte Wellenformen

Der Modulations-Oszillator wird mit den Parametern Initial, Peak, Sustain, End, Loop, Attack und Timesiehe “Sample-Wiedergabe”). Die rechte Seite des Oszillator-Bereichs bietet weitere Parameter:

Type — hier können Sie die Oszillator-Wellenform wählen.

Volume — bestimmt die Modulationsstärke des Oszillators auf das Sample.

Vol — der Lautstärke-Parameter kann sich abhängig von der Anschlagsgeschwindigkeit (Velocity) der empfangenen MIDI-Noten ändern. Er bestimmt die Stärke der Modulation.

Fixed — Ist Fixed aktiviert, hat die Modulationsfrequenz einen festen Wert, der mit den Freq- und Multi-Parametern eingestellt wird und reagiert auch nicht auf empfangene MIDI-Noten.

Freq — Ist Fixed aktiviert (On) wird die hier eingestellte Frequenz mit dem Wert des Multi-Parameters multipliziert, um die feste Modulations-Frequenz zu bestimmen.

Multi — Ist Fixed aktiviert (On) ist dies der Wert, mit dem die fest eingestellte Frequenz multipliziert wird, um die feste Modulations-Frequenz zu bestimmen.

Coarse — Die grobe Stimmung der Modulations-Frequenz (0.125-48). Der Parameter ist nur vorhanden, wenn Fixed auf Off gestellt wird.

Fine — Die Feinstimmung der Modulations-Frequenz (0-1000). Der Parameter ist nur vorhanden, wenn Fixed auf Off gestellt wird.

Die Pitch-Hüllkurve

Die Pitch-Hüllkurve moduliert die Tonhöhe des Samples über Zeit, sowie auch dem Modulations-Oszillator, falls dieser aktiviert ist. Es handelt sich um eine mehrstufige Hüllkurve mit Initial-, Peak-, Sustain- und End-Level, wie im Abschnitt Sample-Wiedergabe beschrieben(siehe “Sample-Wiedergabe”). Die Werte der Hüllkurven-Parameter können mit den Reglern oder durch Ziehen der Ankerpunkte in der Hüllkurvenanzeige eingestellt werden.

Unten links im Bereich der Pitch-Hüllkurve ist der Amount-Regler. Er definiert den Umfang der Pitch-Hüllkurve in Halbtonschritten. Der tatsächliche Umfang der Tonhöhe hängt von der Dynamik der Hüllkurve selbst ab.

Die rechte Seite in diesem Bereich enthält noch fünf Regler und ein Wahlmenü. Die Parameter haben keinen Bezug zur Pitch-Hüllkurve, wirken sich jedoch global auf Samplers Ausgang aus:

PitchEnvelopeRightSideColor.png
Die untere rechte Ecke der Pitch/Osc-Seite.

Spread -- Wird Spread genutzt, werden für jede Note zwei gegeneinander verstimmte Stimmen erzeugt. Dies verdoppelt jedoch auch die benötigte CPU-Leistung.

Transpose (Transp) -- Die globale Transponierung in Halbtönen.

Detune -- Globale Feinstimmug, angezeigt in Cent.

Key Zone Shift (Zn Shft) -- Hierdurch werden MIDI-Noten ausschließlich imNoten-Zonen-Editor transponiert, sodass unterschiedliche Samples für die Wiedergabe gewählt werden, die jedoch Ihre gespielte Tonhöhe beibehalten. Wunderbar für interessante Artefakte mit Multisamples geeignet.

Glide -- Der globale Glide-Modus, der im Zusammenhang mit dem Time-Parameter sanfte Tonhöhenübergänge erzeugt. 'Glide' ist dabei ein typischer monophoner Glide, während 'Portamento' polyphon funktioniert.

Time -- Durch das Aktivieren eines Glide-Modus wird ein sanfter Übergang zwischen der Tonhöhe der gespielten Noten erzeugt. Dieser Parameter bestimmt die Dauer des Gleitens.

24.7.8 Die Filter/Global-Seite

SamplerTabFilterColor.png
Der Schalter für den Filter/Shaper-Signalfluss.

Die Filter/Global-Seite.

Das Filter

Sampler besitzt ein polyphones Filter mit einem integrierten Waveshaper. Die Filtertypen Morph (M12 und M24) und SVF können stufenlos von Tiefpass über Bandpass, Hochpass zu Notch und wieder zurück zu Tiefpass morphen. Natürlich kann diese Überblendung automatisiert werden.

Auch klassische 24-dB-Lowpass-, Bandpass- und Highpass-Modi stehen zur Verfügung, die jedoch nicht gemorpht werden können.

Im Bereich rechts kann die Cutoff-Frequenz des Filters mit der zugehörigen Filter-Hüllkurve im Zeitablauf moduliert werden. Diese Hüllkurve funktioniert ähnlich wie die Hüllkurven der Pitch/Osc-Seite mit Initial, Peak, Sustain und End-Leveln, ADSR, Loop-Modus und Kurven-Punkten. Der Bereich kann mit der Taste F. Env ein/ausgeschaltet werden. Der Amount-Regler bestimmt, wie stark der Einfluss der Filter-Hüllkurve auf die FIlter-Cutoff-Frequenz ist, und muss auf einen Wert ungleich Null gesetzt werden, damit die Hüllkurve ein Wirkung hat.

Unter dem Filter befindet sich ist ein Waveshaper, der mit der Shaper-Taste ein/ausgeschaltet werden kann. Im Type-Menü können Sie aus vier verschiedenen Kurven wählen: Soft, Hard, Sine und 4bit. Die Gesamtintensität des Shapers kann mit dem Amount-Regler eingestellt werden. Zusätzlich kann der Signalfluss mit einem kleinen Schalter über dem Waveshaper-Bereich beeinflusst werden: Zeigt das Dreieck nach oben, fließt das Signal vom Shaper in das Filter, zeigt das Dreieck nach unten, fließt es vom Filter in den Shaper.

SamplerFilterShaperOrderColor.png
Der Schalter für den Filter/Shaper-Signalfluss.

Die Lautstärkehüllkurve

FilterGlobalVolumeEnvelope.png
Die Lautstärkehüllkurve

Die Lautstärkehüllkurve wirkt global und definiert den Laustärkeverlauf von Samplers Klängen mit Hilfe von Standard ADSR-Parametern (Attack, Decay, Sustain, Release). Details zu diesen Parametern finden Sie im Handbuch-Abschnitt über die Sample-Wiedergabe (siehe “Sample-Wiedergabe”).

Die Hüllkurve kann mit dem Loop-Wahlmenü auch geloopt werden. Sobald einer der Loop-Modi ausgewählt ist, spielt der Time-Parameter ein wichtige Rolle. Für die Loop- und Trigger-Mdi startet, falls die Note am Ende der Decay-Phase noch gehalten wird, die Hüllkurve neu ausgehend vom Anfangspegel (Initial). Dieser Parameter bestimmt die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um vom Sustain- zum Start-Level zu gelangen. Für die Beat- und Sync-Modi startet, falls die Note länger als der mit dem Repeat-Regler eingestellten Dauer gehalten wird, die Hüllkurve neu ausgehend vom Anfangspegel (Initial).

Der Pan-Regler ist die gobale Panorama-Einstellung (d.h. er wirkt auf alle Samples), während Pan

VolumePanTimeColor.png
Parameter für Global Pan und Global Time.

Und schließlich bestimmt der Voices-Wahlschalter die maximale Stimmenanzahl, bis zu 32 gleichzeitigen Stimmen sind für jede Instanz von Sampler möglich. Das Neutriggern von Stimmen kann optional mit der Retrigger-Taste (R) aktiviert werden, die sich rechts vom Voices-Wahlmenü befindet. Bestimmt, ob bei Neuanschlagen einer Taste mit gleicher Tonhöhe die verwendete Stimme neu getriggert wird, anstatt eine weitere Stimme zu erzeugen. Das Aktivieren von Retrigger ermöglicht es CPU-Leistung einzusparen, besonders, wenn eine Note mit langer Release-Zeit sehr schnell und oft neu angeschlagen wird.

24.7.9 Die Modulations-Seite

SamplerTabModColor.png
Die Modulations-Seite

Die Modulations-Seite bietet eine zusätzliche Hüllkurve mit Loop-Funktion sowie drei LFOs, die jeweils mehrere Parameter, darunter ihre eigenen, modulieren können. Jeder LFO kann frei laufen oder zum Tempo des Live Set synchronisiert werden; die LFOs 2 und 3 können Stereo-Modulationseffekte erzeugen.

Die Auxiliary-Hüllkurve

Links befindet sich die Auxiliary-Hüllkurve (Aux), die ähnlich funktioniert wie die Hüllkurven der Pitch/Osc-Seite mit Initial, Peak, Sustain und End-Leveln, ADSR, Loop-Modus und Kurven-Punkten. Diese Hüllkurve kann mit den beiden A und B Menüs 29 Zielen zugeordnet werden. Wie stark die Aux-Hüllkurve die Ziele A und B moduliert, wird mit den beiden Reglern rechts eingestellt.

Die LFOs 1, 2 und 3.

Der restliche Bereich der Modulation-Seite enthält drei Niederfrequenz-Oszillatoren (LFOs). Wie der Name schon sagt, modulieren Samplers LFOs Parameter mit einer niedrigen Frequenz (unter 30Hz). Sie können die Oszillatoren mit den Schaltern LFO 1, LFO 2 oder LFO 3 aktivieren/deaktivieren.

Type — Samplers LFOs bieten 6 verschiedene Wellenformen: Sine (Sinus), Square (Rechteck), Triangle (Dreieck) , Sawtooth Down (Sägezahn aufsteigend), Sawtooth Up (Sägezahn absteigend) und Sample and Hold (Zufallswellenform).

Rate — Ist Hz gewählt, wird die Geschwindigkeit des LFOs mit dem Freq-Regler rechts bestimmt. Ist das Notensymbol gewählt wird die LFO-Rate zum Takt synchronisiert und kann in Notenwerten mit dem Beats-Regler rechts eingestellt werden.

Freq — Die LFO-Geschwindigkeit in Hertz (Schwingungen pro Sekunde), einstellbar von 0.01 bis 30 Hz.

Beats — stellt die LFO-Geschwindigkeit in Notenwerten bzw. Takten ein (von 1/64 Note bis 8 Takte).

LFO Attack (Attack) — Die Zeit die der LFO benötigt, um seine maximale Intensität zu erreichen. Verwenden Sie diesen Parameter zum Beispiel dafür, um bei einer gehaltenen Note ein Vibrato langsam einzublenden.

LFO Retrigger (Retrig) — Wenn Sie Retrigger für einen LFO aktivieren, wird er durch jede MIDI-Note an seinem Startpunkt, der eingestellten Phase, neu gestartet. Wird der LFO vor dem Beendigen eines Zyklus' neu gestartet, kann dies neue, hybride Schwingungsformen erzeugen.

LFO Offset (Offset) — Wählt den Startpunkt beziehungsweise die Startphase des LFO und lässt die Wellenform dadurch an einer anderen Stelle ihres Zyklus' beginnen. Wird der LFO vor dem Beendigen eines Zyklus' neu gestartet, kann dies neue, hybride Schwingungsformen erzeugen.

LFO Rate < Key (Key) — Auch bekannt als Keyboard Tracking. Werte ungleich Null lassen den LFO im Verhältnis zu aufsteigenden MIDI-Noten schneller schwingen.

LFO 1 hat vier Regler zur schnellen Modulation globaler Parameter:

Volume (Vol) — LFO 1 kann die globale Lautstärke modulieren. Der Regler bestimmt die Intensität der Modulation mit einer Skala von 0-100.

Pan (Pan) — LFO 1 kann die globale Panorama-Position modulieren. Der Regler bestimmt die Intensität der Modulation mit einer Skala von 0-100.

Filter — LFO 1 kann die Cutoff-Frequenz des Filters (Freq auf der Filter/Global-Seite) modulieren. Der Regler bestimmt die Intensität der Modulation mit einer Skala von 0-24.

Pitch — LFO 1 kann die Tonhöhe der Samples modulieren. Der Regler bestimmt die Intensität der Modulation mit einer Skala von 0-100.

SamplerLFO1.png
LFO 1.

LFO Stereo Mode (Stereo) — Die LFOs 2 und 3 können zwei verschieden Arten Stereo-Modulation erzeugen: Phase oder Spin . Im Phase-Modus haben der linke und der rechte Kanal des LFO die gleiche Geschwindigkeit, wobei der Parameter Phase den rechten gegenüber dem linken Kanal verschiebt. Im Spin-Modus kann der Parameter Spin den rechten Kanal gegenüber dem linken um bis zu 50 % beschleunigen.

Wie die Auxiliary-Hüllkurve, enthalten die LFOs 2 und 3 ebenfalls A und B Wahlmenüs, mit denen Sie die LFOs vielen Zielen zuordnen können.

SamplerLFO2And3.png
Die LFOs 2 und 3.

24.7.10 Die MIDI-Seite

SamplerTabMIDIColor.png
Die MIDI-Seite.

Die Parameter auf der MIDI-Seite verwandeln Sampler in ein dynamisches Performance-Instrument. Die MIDI-Informationen Note, Velocity, Release Velocity, Aftertouch, Modulation Wheel, Foot Controller und Pitch Bend können mit unterschiedlicher Modulationswirkung jeweils zwei Zielen zugewiesen werden.

Wenn wir z.B. der Destination A (Ziel A) für Velocity die Loop-Länge (Loop Length) zuweisen und mit Amount A die Intensität auf 100 stellen, ergeben hohe Velocity-Werte lange Loop-Längen, während niedrige Velocity-Werte kürzere Loops erzeugen.

Unten finden Sie den Regler "Pitch Bend Range" (0 bis 24 Schritte). Die 14-Bit-Werte des Pitch-Rads können auf maximal 24 Halbtöne Pitch-Bend in Sampler skaliert werden.

Und schließlich führt ein Klick auf das Sampler-Logo rechts zu einem Film-typischen Abspann: der Credit-Liste für Sampler. Dies sind die Menschen, denen Sie danken können!

24.7.11 Multisamples von Drittanbietern importieren

Sampler kann die Multisamples einer ganzen Reihe anderer Soft- und Hardware-Sampler einsetzen. Um ein Multisample eines Drittanbieters zu importieren, navigieren Sie mit Lives Browser zur entsprechenden Datei und ziehen Sie sie in ein Live- Set. Hierdurch wird es in Ihre User-Library importiert

Das Importieren wird neue Sampler-Presets erzeugen, die Sie im Browser unter User Library/Sampler/Imports finden.

Beachten Sie, dass einige Multisample-Dateien zu Instrument-Rack-Presets (siehe Kapitel 18) mit mehreren Sampler-Instanzen konvertiert werden, damit das Original genauer emuliert werden kann.

Bei allen Multisample-Formaten außer Apple EXS24/GarageBand und Kontakt importiert Live die zugehörigen Audio-Daten und erzeugt neue Samples. Dies bedeutet, dass die neuen Sampler-Presets unabhängig davon funktionieren, ob die original Multisample-Daten noch verfügbar sind oder nicht.

Beim Importieren von Apple-EXS-24/Garage-Band- und Kontakt-Multisamples erzeugt Live neue Sampler-Presets, die auf die ursprünglichen WAV- oder AIF-Dateien zugreifen. Dies bedeutet, dass ein Entfernen der ursprünglichen WAV- oder AIF-Dateien die neuen Sampler-Presets nutzlos machen würde. Lives File Manager bietet die Option zum Sammeln und sichern dieser externen Samples in die Library (siehe 5.8).

24.8 Simpler

Simpler.png
Das Simpler-Instrument.

Simpler ist ein Instrument, das die grundlegenden Elemente eines Samplers mit einem Satz klassischer Synthesizer-Parameter kombiniert. Simpler gibt einen durch eine Reihe von Sample-Parametern bestimmten Abschnitt eines Samples einmalig oder geloopt wieder.

Presets, die mit Simpler erzeugt wurden, können für die Benutzung mit Sampler (siehe 24.7) konvertiert werden und andersherum. Um die Konvertierung durchzuführen, öffnen Sie mit [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) das Kontextmenü in der Titelzeile von Sampler und wählen dann den "Simpler -> Sampler"-Befehl. Auf diese Weise können Presets, die mit Simpler erzeugt wurden, zusätzlich mit den erweiterten Funktionen von Sampler bearbeitet werden.

Besitzer von Sampler, die Ihre Simpler-Sounds ausbauen wollen, können Simplers aktuelle Einstellungen in einen entsprechenden Sampler-Sound umwandeln, indem sie mit [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) das Kontextmenü auf Simplers Titelzeile öffnen und den Befehl Simpler -> Sampler aufrufen.

24.8.1 Sample-Ansicht

In der Sample-Ansicht wird die Wellenform des Samples dargestellt. Samples können aus dem Browser oder in Form von Clips aus der Session- oder Arrangement-Ansicht in Simpler gezogen werden. In den letzten beiden Fällen wird Simpler nur den Teil des Samples verwenden, der durch die Start/End- oder die Loop-Marker des Clips markiert ist. Samples können einfach durch das Hineinziehen neuer Samples oder durch Aktivieren der Hot-Swap-Funktion ersetzt werden.

24.8.2 Sample-Parameter

Ist die empfangene MIDI-Note C3, gibt Simpler ein Sample in der Originaltonhöhe wieder.

Die Start- und Length-Parameter bestimmen zusammen, wo Simpler mit der Wiedergabe im Sample beginnt und endet. Wie der Name vermuten lässt, wählt Start dabei den Startpunkt; Length bestimmt die Länge des wiedergegebenen Abschnitts. Die Werte beider Parameter stellen Prozentwerte bezogen auf die Länge der gesamten Region dar. Eine Startpunkt-Einstellung von 25 Prozent und eine Length-Einstellung von 50 Prozent beispielsweise bewirkt, dass die Wiedergabe nach 1/4 der Sample-Länge beginnt und (nachdem 50 Prozent des Samples abgespielt wurden) bei 3/4 der Länge endet.

Samples werden von Simpler als One-Shots oder geloopt abgespielt, falls der Loop-Schalter aktiviert ist. Ist der Loop aktiv, bestimmt der Loop-Parameter die Loop-Länge ausgehend vom Ende des Samples. Simpler beginnt die Wiedergabe eines geloopten Samples am Startpunkt und wiederholt danach nur den eingestellten Loop-Bereich.

Wenn der Start- oder Endpunkt des Samples bewegt wird, versucht Simpler die Loop-Länge so lange wie möglich durch automatisches Anpassen der Start-, Loop- und Längeneinstellungen beizubehalten.

Es ist durch unterschiedliche Amplitudenwerte (sprich Lautstärken) in der Sample-Wellenform möglich, dass es zwischen Loop-Endpunkt und Loop-Startpunkt zu Sprüngen und Knacksern kommt. Der Snap-Schalter kann diesen Effekt verhindern helfen, indem er dafür sorgt, dass Simpler seine Loop-Marker nur auf Nulldurchgängen in der Sample-Wellenform platziert (Punkte, an denen die Amplitude Null ist). Hinweis: Die Snap-Funktion basiert bei Stereo-Samples auf dem linken Kanal. Es kann deshalb auch bei aktiviertem Snap zu Knacksern bei Stereo-Samples kommen.

Man kann den Übergang zwischen Loop-Endpunkt und Loop-Startpunkt auch mit dem Fade-Parameter glätten, der für eine Überblendung zwischen den beiden Punkten sorgt. Diese Vorgehensweise ist besonders beim Arbeiten mit langen, texturalen Samples sehr nützlich. Standardmäßig verwendet Simpler "Constant Power"-Überblendungen an Loop-Übergängen. Durch das Deaktivieren der Option "Constant-Power-Überblendungen für Loops verwenden" im [Rechts-Klick](PC) / [CTRL-Klick](Mac) Kontextmenü können Sie lineare Überblendungen verwenden.

24.8.3 Zoom

Oft beginnt man mit einem längeren Ausschnitt eines Samples und verwendet dann nur einen kleinen Teil daraus. Simplers Sample-Darstellung kann genau wie andere Darstellungen in Live gezoomt und verschoben werden -- ziehen Sie vertikal zum Zoomen und horizontal, um die Darstellung zu unterschiedlichen Bereichen des Samples zu verschieben.

24.8.4 Hüllkurve

Simpler bietet wie die meisten Synthesizer drei klassische ADSR-Hüllkurven zum Formen dynamischer Klangverläufe. Lautstärke, Filterfrequenz und Tonhöhe können nach Umschalten mit den entsprechenden Schaltern in der Hüllkurvenabteilung moduliert werden. Attack bestimmt in Millisekunden die Einblend-Dauer, also die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um nach dem Anschlagen einer Note ihr Maximum zu erreichen. Decay bestimmt dann die Dauer, die die Hüllkurve benötigt, um den Sustain -Level zu erreichen, der bis zur Freigabe der Note gehalten wird. Release bestimmt nach dem Ende der Note die Dauer, die die Hüllkurve benötigt, um vom Sustain-Level wieder auf Null abzufallen.

Der Einfluss der Hüllkurven auf Tonhöhe und Filter kann mit den Envelope-Amount-Parametern (Env) in jeder dieser Abteilungen bestimmt werden.

24.8.5 Filter

Die Filterabteilung bietet klassische 12-dB- oder 24-dB-Tiefpass, -Bandpass- und -Hochpassfilter sowie ein Notchfilter, von denen jedes dem Sample durch das Entfernen bestimmter Frequenzen einen individuellen Charakter aufprägt. Die wichtigsten Parameter sind die typischen Synthesizer-Regler Frequenz und Resonanz . Der Frequency-Parameter bestimmt dabei, wo im Frequenzspektrum das Filter wirksam wird, der Resonance-Parameter verstärkt die Frequenzen an diesem Punkt des Spektrums.

Der beste Weg, um die Wirkung dieser Parameter zu verstehen, ist, mit ihnen zu spielen...

Der Frequency-Parameter kann durch einen LFO, die Velocity und eine Hüllkurve moduliert werden - für alle diese Modulationsquellen gibt es einen Intensitätsregler im Filterbereich. Der Key(-Tracking)-Parameter verschiebt die Filterfrequenz entsprechend der gespielten Note.

24.8.6 LFO

Der LFO (Low-Frequency Oscillator) bietet die Schwingungsformen Sinus, Rechteck, Dreieck, fallenden und aufsteigenden Sägezahn sowie Zufall. Der LFO kann mit Frequenzen zwischen 0.01 und 30 Hz frei laufen oder zu Teilern des Projekt-Tempos synchronisiert werden. Der LFO in Simpler ist individuell pro Stimme , beziehungsweise gespielter Note, verfügbar.

Der Key-Parameter skaliert die Frequenz jedes LFOs in Abhängigkeit der empfangenen Notennummern. Ein hoher Key-Wert erhöht bei höheren Noten auch die LFO-Geschwindigkeit. Steht Key auf Null, haben die LFOs aller Stimmen die gleiche Geschwindigkeit, können sich aber in ihrer Phase unterscheiden.

Der LFO moduliert Filter, Tonhöhe, Panorama und Lautstärke nach Maßgabe des LFO-Amount-Parameters in jeder dieser Abteilungen.

Die Zeit, die der LFO bis zum Erreichen seiner maximalen Intensität benötigt, wird mit dem Attack-Parameter bestimmt.

24.8.7 Glide und Spread

Simpler besitzt eine Glide-Funktion. Ist sie aktiviert, startet eine neue Note mit der Tonhöhe der zuletzt gespielten und gleitet dann auf ihre eigene Tonhöhe. Zwei Glide-Modi stehen zur Auswahl: Glide, das monophon und Protamento, das polyphon arbeitet. Die Glide-Zeit wird mit dem Glide-Regler eingestellt.

Simpler bietet auch einen speziellen Spread-Parameter, der einen vollen Stereo-Chorus-Sound erzeugt, indem er zwei Stimmen pro Note verwendet und eine nach links und die andere nach rechts pannt. Die beiden Stimmen werden gegeneinander verstimmt, wobei der Grad der Verstimmung mit dem Spread-Parameter regelbar ist.

Tipp: Ob eine bestimmte Note mit Spread versehen wird, hängt von der Einstellung des Parameters zu Notenbeginn ab. Um einen speziellen Effekt zu erzielen, könnten Sie beispielsweise eine Sequenz erzeugen, bei der Spread die meiste Zeit über auf Null und nur bei manchen Noten aufgedreht ist. Diese Noten werden dann in Stereo wiedergegeben, die anderen in Mono.

24.8.8 Pitch, Panorama, Volume und Voices

Ist die empfangene MIDI-Note C3, gibt Simpler ein Sample in der Originaltonhöhe wieder, mit dem Transpose-Parameter ist jedoch eine Transponierung im Bereich von +/- 48 Halbtönen möglich. Pitch kann mittels der Amount-Parameter in diesem Bereich auch durch einen LFO oder eine Pitch-Hüllkurve moduliert werden. Die Pitch-Hüllkurve ist besonders beim Erzeugen perkussiver Sounds hilfreich. Simpler reagiert auf MIDI-Pitch-Bend-Daten mit einer Empfindlichkeit von +/- 5 Halbtönen. Sie können den Transpose-Parameter mit Clip-Hüllkurven oder externen Controllern steuern.

Der Voices-Parameter bestimmt die maximale Anzahl an Stimmen, die Simpler gleichzeitig wiedergeben kann. Werden mehr Stimmen benötigt, als mit dem Parameter eingestellt, beginnt der "Stimmenklau", bei dem die älteste(n) Stimme(n) zugunsten der neuen abgeschnitten werden. Haben Sie den Voices-Parameter beispielsweise auf 8 gestellt, rufen aber 10 Stimmen ab, werden die beiden ältesten Stimmen abgeschaltet. (Simpler versucht, bei diesem Stimmenklau so unauffällig wie möglich vorzugehen).

Das Panorama wird mit dem Pan-Parameter bestimmt, kann darüber hinaus aber auch durch einen Zufallswert variiert oder mit dem LFO moduliert werden.

Unter Zuhilfenahme des entsprechenden Intensitätsreglers kann auch dieser Parameter durch die Velocity moduliert werden. Indem man mit dem LFO die Lautstärke moduliert, kann man ein Tremolo erzeugen.

24.8.9 Maßnahmen zum Sparen von Rechenleistung

Echtzeit-Klangerzeugung benötigt eine hohe Rechenleistung. Es gibt jedoch einige Maßnahmen, mit denen sich die erforderliche Leistung reduzieren lässt. Um bei Simpler Rechenleistung zu sparen, können Sie Folgendes tun:

  • Deaktivieren Sie das Filter, wenn es nicht benötigt wird.
  • Verwenden Sie, wenn möglich, weniger CPU-intensive Filtertypen. Der CPU-Bedarf eines Filters hängt von seiner Flankensteilheit ab -- ein "LP24" benötigt mehr CPU-Leistung als ein "LP12".
  • Auch das Deaktivieren des LFO spart ein wenig Rechenleistung.
  • Stereo-Samples benötigen deutlich mehr Rechenleistung als Mono-Samples, da sie die doppelte Signalbearbeitung erforderlich machen.
  • Vermindern Sie die Anzahl maximal möglicher Stimmen mit dem Voices-Parameter.
  • Stellen Sie den Spread-Parameter auf 0%, wenn er nicht benötigt wird.

24.9 Tension

TensionStringTab.png
Das Instrument Tension.

Der in Zusammenarbeit mit Applied Acoustics Systems entwickelte Synthesizer Tension emuliert Saiteninstrumente. Er basiert ausschließlich auf Physical-Modeling-Technologie und verwendet kein Sampling und auch keine Wavetables. Er erzeugt seine Klänge stattdessen, indem er mathematische Gleichungen berechnet, die die Komponenten von Saiteninstrumenten und ihre Interaktion modellieren. Dieses fortschrittliche Klangerzeugungsverfahren reagiert dynamisch auf die Steuerinformationen die es während Ihres Spiels erhält und reproduziert so die Ausdrucksvielfalt und den Nuancenreichtum echter Saiteninstrumente.

Session Drums ist ein gesondertes Produkt, das zusätzlich erworben werden kann. Die Vollversion von Tension ist nicht in der Standardversion von Live enthalten.

Tension bietet vier verschiedene Erreger-Typen (zwei verschiedene Hämmer, ein Plektrum und einen Bogen), das akkurate Modell einer Saite, ein Modell der Bund/Finger-Interaktion, ein Dämpfer-Modell und verschiedene Resonanzboden-Typen. Die Kombination dieser verschiedenen Elemente erlaubt das Reproduzieren einer breiten Palette von Saiteninstrumenten. Tension ist außerdem mit Filtern, LFOs und Hüllkurven-Parametern ausgestattet, die die Klangformungsmöglichkeiten über das hinausgehen lassen, was mit "echten" Instrumenten möglich wäre. Zu guter Letzt bietet Tension zahlreiche Performance-Funktionen, etwa unterschiedliche Keyboard-Modi, Portamento, Vibrato und Legato-Funktionen.

24.9.1 Architektur und Oberfläche

Die Vibration der Saite (String) stellt den wesentlichen Klangerzeugungsmechanismus des Instruments dar. Die Saite wird durch das Verhalten eines Erregers (Excitator) in Schwingung vesetzt, das kann ein Hammer, ein Plektrum oder ein Bogen sein. Die Frequenz der Schwingung wird durch die tatsächliche Länge der Saite bestimmt, die über die Finger/Bund-Interaktion (Termination) kontrolliert wird. Ein Dämpfer (Damper) kann auf die Saiten angewendet werden, um die Ausklingzeit der Schwingung zu verkürzen. Dies ist beispielsweise bei einem Piano der Fall, wo beim Loslassen der Tasten und des Haltepedals Filz auf die Saiten gedrückt wird. Die Vibration der Saite wird zum Korpus (Body) des Instruments geleitet, der den Klang effizient verbreiten kann. In manchen Instrumenten wird die Saitenvibration über die Brücke direkt auf den Korpus übertragen. In anderen, etwa der Elektrischen Gitarre wird ein Pickup verwendet, um die Schwingung zu einem Verstärker zu übertragen. Zusätzlich zu diesen wichtigsten Bereichen wurde ein Filter-Bereich zwischen dem String- und dem Body-Bereich integriert, um die klanglichen Möglichkeiten des Instruments zu erweitern.

Die Oberfläche von Tension besitzt zwei Seiten, die wiederum verschiedene Unterbereiche besitzen. Die String -Seite enthält alle grundlegenden klangerzeugenden Komponenten, die mit der Saite selbst zu tun haben: Excitator, String, Damper, Termination, Pickup und Body . Die Seite Filter/Global enthält den Filter -Bereich sowie globale Performance-Parameter. Jeder Bereich (mit Ausnahme von String sowie des globalen Keyboard-Bereichs) kann individuell ein- oder ausgeschaltet werden. Das Ausschalten eines Bereichs vermindert die CPU-Belastung.

24.9.2 String-Seite

Die String-Seite enthält die Parameter für die physikalischen Eigenschaften der Saite selbst sowie dafür, wie sie gespielt wird.

Der Excitator-Bereich

TensionExcitatorSection.png
Tensions Excitator-Bereich.

Die modellierte Saite kann mit verschiedenen Erregern gespielt werden, um unterschiedliche Instrumente und Spieltechniken zu reproduzieren. Der Erreger wird im Type-Menü gewählt, zur Auswahl stehen Bow, Hammer, Hammer (bouncing) und Plectrum .

Bow - dieser Erreger passt zu gestrichenen Instrumenten wie der Geige, der Bratsche oder dem Cello. Der Bogen versetzt die Saite in eine anhaltende Schwingung. Die Bewegung des Bogenhaars über die Saite erzeugt eine Reibung, die die Saite abwechselnd mit dem Haar mitzieht und aus dieser Bewegung ausbrechen lässt. Die Frequenz dieses Wechsels zwischen dem Mitziehen und dem Ausbrechen bestimmt den Grundton.

Der Parameter Force regelt den Druck, der mit dem Bogen auf die Saite ausgeübt wird. Bei höheren Werten wird der Klang "kratziger". Die Reibung zwischen dem Bogen und der Saite kann mit dem Friction-Parameter eingestellt werden. Höhere Werte führen üblicherweise zu einem schnelleren Einschwingen. Velocity bestimmt die Geschwindigkeit, mit der der Bogen über die Saite bewegt wird. Die Parameter Vel und Key unter diesen Reglern erlauben es schließlich, die Werte durch die Anschlagsstärke beziehungsweise Tonhöhe der gespielten Noten zu modulieren.

Hammer und Hammer (bouncing) - diese beiden Erreger-Typen simulieren das Verhalten weicher Hämmer oder Schlegel. Hammer modelliert einen Hammer, der unter der Saite angebracht ist, sie einmal anschlägt und sich dann wieder von der Saite entfernt. Dieser Mechanismus findet sich beispielsweise in einem Piano. Hammer (bouncing) modelliert einen Hammer, der über der Saite angebracht ist und auf sie herabfällt, wobei er die Saite mehrere Male anschlagen kann. Dieser Spielmechanismus findet sich zum Beispiel bei einem hammergespielten Hackbrett.

Mit Mass und Stiffness wird die Masse beziehungsweise Härte des Hammers eingestellt, während Velocity die Geschwindigkeit bestimmt, mit der der Hammer gegen die Saite schlägt. Wie beim Bogen-Erreger, können diese drei Parameter über Vel und Key auch durch die Anschlagsstärke der Noten sowie die gespielte Tonhöhe moduliert werden. Das Verhalten des Hammers wird außerdem durch den Damping-Parameter beeinflusst. Dieser bestimmt, wie viel der Schlagkraft des Hammers von diesem selbst wieder absorbiert wird. Dieser Parameter hat eine gewissen Entsprechung zu Stiffness, regelt aber nicht die Härte der Hammeroberfläche, sondern die Härte der virtuellen "Feder", die den Hammer an die Masse bindet, die ihn antreibt. Indem Sie Damping erhöhen, wird die Interaktion zwischen Hammer und Saite kürzer, was im Allgemeinen zu einem lauteren, höhenreicheren Klang führt.

Plectrum - ein Plektrum oder "Pick" wird bei Instrumenten wie Gitarre oder Cembalo verwendet. Man kann es sich als ein angewinkeltes Objekt vorstellen, das unter der Saite platziert wird und diese durch Anreissen in Bewegung setzt.

Der Protrusion-Regler bestimmt, wie viel von der Fläche des Plektrums unter der Saite platziert wird. Kleine Werte führen zu einem dünneren, "kleineren" Klang, da weniger Masse die Saite in Bewegung setzt. Die Parameter Stiffness, Velocity und Damping verhalten sich wie beim Hammer. Protrusion, Stiffness, Velocity und Position können mit den darunterliegenden Vel- und Key-Parametern durch die Anschlagsstärke oder die Tonhöhe der gespielten Noten moduliert werden.

Der Regler Position ist auf jeden Erreger-Typ anwendbar. Er wählt die Stelle, an der die Saite vom Erreger berührt wird. Bei 0% berührt der Erreger die Saite an ihrem Terminationspunkt, bei 50% genau in ihrer Mitte. Dieses Verhalten ist jedoch etwas anders, wenn der Schalter Fix. Pos aktiviert ist. In diesem Fall ist der Kontaktpunkt auf eine bestimmte Stelle fixiert und ändert sich nicht, wenn sich die Länge der Saite ändert. Dieses Verhalten entspricht dem bei der Gitarre, wo die Saite unabhängig von der gespielten Tonhöhe immer etwa an der gleichen Position angerissen wird. Bei einem Klavier ist die Position der Erregung relativ; die Hämmer schlagen die Saiten normalerweise bei etwa einem Siebtel ihrer Länge an. Dies wird am besten mit deaktiviertem Fix.-Pos-Schalter modelliert. Die Position der Erregung kann ebenfalls mittels Vel und Key durch die Anschlagsstärke und die Tonhöhe der Noten moduliert werden.

Der Erreger-Bereich kann mit dem Schalter neben seinem Namen ein- oder ausgeschaltet werden. Ist er ausgeschaltet, kann die Saite nur durch die Interaktion mit ihrem Dämpfer aktiviert werden. (Sind sowohl der Excitator- als auch der Damper-Bereich ausgeschaltet, kann nichts die Saite in Schwingung versetzen - sollte das Instrument keinen Klang erzeugen, überprüfen Sie bitte, ob mindestens einer dieser beiden Bereiche eingeschaltet ist.)

Bitte beachten Sie, dass die Parameter des Erreger-Bereichs eng zusammenwirken, um das gesamte Verhalten des Instruments zu beeinflussen. So mag es beispielsweise passieren, dass bestimmte Werte-Kombinationen gar keinen Klang produzieren.

Der String-Bereich

TensionStringSection.png
Tensions String-Bereich.

Die Vibration der Saite ist die wesentliche Komponente des Klangs eines Saiteninstruments. Die Länge der Saite ist auch für die wahrgenommene Tonhöhe des Klangs verantwortlich.

Das theoretische Modell einer resonierenden Saite ist harmonisch. Das bedeutet, dass die Obertöne der Saite alle exakte Vielfache des Grundtons sind. Saiten in der wahren Welt sind aber mehr oder weniger inharmonisch, wobei diese Eigenschaft mit der Dicke der Saite zunimmt. Der Inharm-Parameter modelliert dieses Verhalten und verstimmt höhere Teiltöne umso stärker, je größer sein Wert ist.

Der Damping-Parameter bestimmt den Anteil höherer Frequenzen in der Saitenschwingung. Höhere Werte führen zu mehr höheren Teiltöne (weniger Dämpfung). Der Parameter kann mittels

Der Decay-Parameter regelt die Abklingzeit der schwingenden Saite. Höhere Werte verlängern die Zeit, bis die Saitenschwingung zum Stillstand kommt. Der Parameter

Der Ratio-Parameter bestimmt verhältnismäßig die Decay-Zeit zwischen dem Notenanfang und dem Loslassen (Release) einer Note. Bei 0% gilt die mit dem Decay-Regler eingestellte Zeit sowohl am Anfang als auch beim Loslassen. Wird Ratio erhöht, nimmt die Release-Zeit im Verhältnis ab, die Decay-Zeit am Anfang bleibt jedoch gleich.

Der Vibrato-Bereich

TensionVibratoSection.png
Tensions Vibrato-Bereich.

Im Vibrato-Bereich findet sich ein LFO, der die Tonhöhe der Saite modulieren kann. Wie alle Parameter von Tension können auch die in diesem Bereich verwendet werden, um den Realismus des Saiteninstruments zu erhöhen -- oder um gänzlich neue Klänge zu formen.

Die beiden wichtigsten Parameter in diesem Bereich sind Rate und Amount. Rate bestimmt die Geschwindigkeit der Tonhöhenvariation, während Amount ihre Intensität (Amplitude) regelt.

Der Delay-Regler wählt, mit welcher Verzögerung das Vibrato nach dem Anschlagen einer Note startet und der Attack-Regler bestimmt, wie schnell es seine maximale Amplitude erreicht (die mit dem Amount-Regler eingestellt wird).

Der Parameter

Der Error-Parameter versieht die Vibrato-Parameter Rate, Amount, Delay und Attack mit zufälligen Abweichungen und lässt das Vibrato dadurch weniger vorhersehbar wirken.

Der Damper-Bereich

TensionDamperSection.png
Tensions Damper-Bereich.

Alle Saiteninstrumente verwenden irgendeine Art von Dämpfer, um die Schwingung der Saite zu stoppen. Bei Klavieren ist dies ein Filzpuffer, der beim Loslassen der Taste auf die Saite gedrückt wird. Bei Instrumenten wie der Gitarre oder der Geige dämpft der Spieler die Saite mit den Fingern. Dämpfer regeln die Abklingzeit der Saite, erzeugen aber auch selbst einen gewissen Klanganteil, der wesentlich zum charakteristischen Timbre eines Saiteninstruments beiträgt.

Obwohl ein Dämpfer eher die Aufgabe hat, die Saite zu stoppen und nicht zu aktivieren, ist er einem Hammer nicht unähnlich und besitzt deswegen einige identische Parameter

Der Mass-Parameter bestimmt, wie stark die Oberfläche des Dämpfers auf die Saite gedrückt wird. Indem Sie den Wert erhöhen, kommt die Saite schneller zum Stillstand.

Stiffness regelt die Härte des Dämpfer-Materials. Niedrige Werte simulieren weiches Material wie Filz, hohe modellieren einen Dämpfer aus Metall.

Beachten Sie, dass sehr hohe Mass- und Stiffness-Werte einen Dämpfer simulieren können, der die Saite so hart dämpft, dass er ihre effektive Länge ändern und so eine Änderung der Stimmung verursachen kann.

Der Velocity-Regler bestimmt die Geschwindigkeit, mit der der Dämpfer nach Loslassen der Taste an die Saite angepresst wird, sowie die Geschwindigkeit, mit der er beim Drücken einer Taste von der Saite entfernt wird. Seien Sie mit diesem Parameter vorsichtig - sehr hohe Velocity-Werte können den Dämpfer so hart auf die Saite schlagen lassen, dass beim Loslassen von Tasten sehr laute Geräusche entstehen können. Beachten Sie, dass der Gated-Schalter darüber entscheidet, ob der Velocity-Regler aktiviert ist. Ist der Gated-Schalter aktiviert, wird der Dämpfer beim Loslassen der Taste an die Saite angedrückt. Ist Gated deaktiviert, verbleibt der Dämpfer permanent auf der Saite, wodurch der Velocity-Parameter keine Wirkung hat.

Mass, Stiffness und Velocity können mit den Parametern unter den Reglern durch die gespielte Tonhöhe moduliert werden.

Die Härte des Dämpfer-Mechanismus' kann mit dem Damping-Regler eingestellt werden, der den Anteil der Vibration bestimmt, der durch den Dämpfer absorbiert wird. Niedrige Werte bewirken eine geringere Dämpfung (längere Ausklingzeiten). Dies wird jedoch etwas weniger vorhersehbar, wenn der Damp-Wert über 50% liegt. Bei höheren Werten arbeitet der Mechanismus so hart, das er von der Saite abprallt. Dies wiederum reduziert die Verweildauer des Dämpfer auf der Saite und erhöht dadurch die Ausklingzeit. Am besten kriegen Sie diesen Parameter in den Griff, indem Sie seinen Wert vorsichtig erhöhen, während Sie wiederholt eine Taste anschlagen.

Position arbeitet analog zum gleichnamigen Parameter im Erreger-Bereich, bestimmt hier aber den Punkt, an dem der Dämpfer die Saite berührt. Bei 0% berührt der Dämpfer die Saite an ihrem Ende (dem Termination-Punkt), bei 50% wird die Saite in der Mitte gedämpft. Dieses Verhalten ist jedoch etwas anders, wenn der Schalter Fix. Pos aktiviert ist. In diesem Fall ist der Kontaktpunkt auf eine bestimmte Stelle fixiert und ändert sich nicht, wenn sich die Länge der Saite ändert. Die Position der Erregung kann ebenfalls mittels Vel und Key durch die Anschlagsstärke und die Tonhöhe der Noten moduliert werden.

Der Dämpfer-Bereich kann mit dem Schalter neben dem Namen des Bereichs ein- oder ausgeschaltet werden.

Der Termination-Bereich

TensionTerminationSection.png
Tensions Termination-Bereich.

Der Termination-Bereich modelliert die Interaktion von Bund, Finger und Saite. Bei einem physikalischen Instrument wird diese Interaktion genutzt, um die tatsächliche Länge der Saite zu ändern, was wiederum die Tonhöhe der gespielten Note bestimmt. Die physikalischen Eigenschaften des Fingers werden mit den Reglern Fing Mass und Fing Stiff bestimmt, die die Stärke des Fingerdrucks auf die Saite sowie seine Härte regeln. Die Mass-Intensität kann mithilfe der beiden entsprechenden Parameter durch Velocity oder die gespielte Note moduliert werden. Die Härte des Bundes wird mit dem Parameter Fret Stiff bestimmt.

Der Pickup-Bereich

TensionPickupSection.png
Tensions Pickup-Bereich.

Der Pickup-Bereich modelliert einen elektromagnetischen Pickup, ähnlich wie er in Elektrischen Gitarren oder E-Pianos zu finden ist. Der einzige Parameter hier ist Position, der genau wie in den Bereichen Excitator und Damper arbeitet. Bei 0% befindet sich der Pickup am Terminierungs-Punkt, bei 50% ist er unter dem Mittelpunkt der Saite platziert. Niedrige Werte erzeugen im Allgemeinen einen höhenreicheren, dünneren Klang, während höhere Werte mehr Fülle und Tiefe produzieren.

Der Pickup-Bereich kann mit dem Schalter neben dem Namen des Bereichs ein- oder ausgeschaltet werden.

Der Body-Bereich

TensionBodySection.png
Tensions Body-Bereich.

Die Funktion des Korpus oder Resonanzboden eines Saiteninstruments ist es, die Schwingungsenergie der Saite abzustrahlen. In Abhängigkeit seiner Größe und Form filtert der Korpus diese Schwingungen auch. In manchen Instrumenten wie der Gitarre besitzt der Korpus auch ein Schallloch, das die tieferen Frequenzen verstärkt.

Im Body-Menü kann man einen von verschiedenen Korpustypen auswählen, die nach dem Vorbild physikalischer Instrumente modelliert wurden.

Das Wahlmenü Body Size rechts neben dem Body-Menü bestimmt die relative Korpus-Größe, von sehr klein (XS) bis hin zu sehr groß (XL). Im Allgemeinen wird bei einem größeren Korpus die Frequenz der Resonanz tiefer. Sie können das Frequenzverhalten des Korpus zusätzlich mit den Reglern Hi Cut und Low Cut beeinflussen.

Die Ausklingzeit der Korpus-Resonanz kann mit Decay eingestellt werden. Höhere Werte führen zu einer längeren Ausklingzeit.

Der Regler Str/Body bestimmt das Verhältnis zwischen dem direkten Saitenklang und dem Signal, das durch den Korpus gefiltert wird. Ist er ganz nach rechts gedreht, ist nichts vom ungefilterten Signal des String-Bereichs zu hören. Ist er ganz nach links gedreht, ist vom Body-Bereich nichts zu hören.

Der Body-Bereich kann mit dem Schalter neben dem Namen des Bereichs ein- oder ausgeschaltet werden.

Der einsame Volume-Regler rechts neben diesem Bereich bestimmt die Gesamtlautstärke des Instruments. Er ist auch im Filter/Global-Bereich zu finden.

24.9.3 Filter/Global-Bereich

Der Filter/Global-Bereich enthält die Filter-Parameter sowie globale Parameter für das Instrument.

Der Filter-Bereich

TensionFilterSection.png
Tensions Filter-Bereich.

Tensions Filter-Bereich bietet ein flexibel konfigurierbares Multimode-Filter, das im Signalfluss zwischen String und Body liegt. Das Filter kann durch eine eigene Hüllkurve sowie einen Niederfrequenzoszillator (LFO) moduliert werden.

Im Type-Menü können Sie den Filtertyp wählen. Zur Auswahl stehen Tiefpass-, Bandpass-, Notch-, Hochpass- und Formant-Filter zweiter und vierter Ordnung.

Die Resonanzfrequenz des Filters wird mit dem Freq-Parameter eingestellt, die Stärke der Resonanz mit dem Res-Parameter. Ist im Typ-Menü ein Formantfilter gewählt, wechselt der Res-Parameter zwischen verschiedenen Vokalklängen. Sowohl Freq als auch Res können mithilfe der Parameter darunter durch den LFO, die Hüllkurve oder die gespielte Tonhöhe moduliert werden. Beachten Sie, dass die Parameter für LFO und Env nur dann eine Wirkung haben, wenn die Unterbereiche Envelope und LFO aktiviert sind.

Der Hüllkurven-Generator erzeugt eine Standard-ADSR-Hüllkurve (Attack, Decay, Sustain, Release). Dieser Bereich kann mit dem Schalter neben seinem Namen ein- oder ausgeschaltet werden.

Die Zeit hingegen, die die Hüllkurve zum Erreichen des Sustain-Levels nach der Attack-Phase benötigt, mit dem Decay-Regler (D). Die Anstiegszeit der Hüllkurve wird mit dem Attack-Regler gewählt. Diese Zeit kann mithilfe des Vel-Parameters unter dem Regler durch die Velocity moduliert werden.

Die Zeit, mit der die Hüllkurve nach der Attackphase auf den Sustain-Level abfällt, wird mit dem Decay-Regler eingestellt.

Der Sustain-Regler bestimmt, auf welchem Wert die Hüllkurve nach Ablauf der Decay-Phase und bis zum Loslassen der Note verbleibt. Ist dieser Regler ganz nach links gedreht, gibt es keine Sustain-Phase. Ist er ganz nach rechts gedreht, gibt es keine Decay-Phase. Der Sustain-Level kann mit dem Parameter unter dem Regler durch die Velocity moduliert werden. Je höher der Wert, desto höher ist der Sustain-Level bei höheren Velocity-Werten.

Die Ausklingzeit wird mit dem Release-Regler eingestellt. Dies ist die Zeit, die die Hüllkurve benötigt, um nach dem Loslassen der Taste auf Null abzufallen.

Der LFO-Unterbereich bietet eine weitere Modulationsquelle für das Filter. Dieser Bereich kann mit dem Schalter neben seinem Namen ein- oder ausgeschaltet werden.

Das Waveform-Menü wählt die vom LFO benutzte Wellenform. Zur Auswahl stehen Sinus, Dreieck, Rechteck sowie zwei verschiedene Zufallswellenformen. Die erste bietet gestufte Zufallswerte, die zweite geglättete zufällige Werteverläufe.

Der Delay-Regler wählt, mit welcher Verzögerung der LFO nach dem Anschlagen einer Note startet, und der Attack-Regler bestimmt, wie schnell er seine maximale Amplitude erreicht.

Die Geschwindigkeit des LFO wird mit dem Rate-Regler eingestellt. Der Schalter unter diesem Regler wählt, ob die Geschwindigkeit in Hertz oder Tempo-synchron in Notenwerten eingestellt wird.

Der gesamte Filter-Bereich kann mit dem Schalter neben seinem Namen ein- oder ausgeschaltet werden.

Globale und Keyboard-Parameter

TensionGlobalSection.png
Tensions globale und Keyboard-Parameter.

Der verbleibende Bereich enthält all jene Parameter, die Tensions Reaktion auf MIDI-Daten betreffen sowie Performance-Parameter wie Stimmung oder Portamento.

Der Keyboard-Bereich enthält alle Parameter für Tensions Polyphonie und Stimmung. Im Voices-Menü wird die maximale Stimmenzahl gewählt, während Priority darüber entscheidet, welche Noten abgeschnitten werden, wenn die maximale Stimmenzahl überschritten wird. Ist Priority auf High gestellt, haben neue Noten, die höher als bereits klingende sind, Priorität; der Stimmenklau beginnt bei den tiefsten Noten. Low Priority ist das Gegenteil. Ein Priority-Einstellung von Last gibt den neuesten Noten Priorität und schneidet bei Bedarf die ältesten ab.

Die Parameter Octave, Semi und Tuning bestimmen die Grob- und Feinstimmung. Octave transponiert das gesamte Instrument in Oktavschritten, Semi nach oben oder unten in Halbtonschritten. Tuning bestimmt die Feinstimmung in einzelnen Cent (bis zu 50 Cents hoch oder runter).

Der Parameter P. Bend bestimmt den Pitch-Bend-Umfang in Halbtönen.

Stretch simuliert eine als ‘gestreckte Stimmung' bekannte und gebräuchliche Modifikation, der sowohl elektrische als auch akustische Pianos unterzogen werden und die ein wesentliches Merkmal ihres charakteristischen Klangs ist. Bei einem Wert von 0% spielt Electric in wohltemperierter Stimmung. Das bedeutet, dass zwei Noten eine Oktave auseinander liegen, wenn der Grundton der höheren Note exakt doppelt so hoch ist wie der der tieferen Note. Da das tatsächliche Resonanzverhalten eines Tine oder einer Saite aber von diesem theoretischen Modell abweicht, tendiert die wohltemperierte Stimmung dazu, auf Pianos "falsch" zu klingen. Die gestreckte Stimmung lässt höhere Noten etwas höher und tiefere etwas tiefer erklingen. Das Ergebnis ist ein strahlenderer Klang. Negative Stretch-Werte simulieren eine "negative" gestreckte Stimmung: Höhere Noten werden tiefer, tiefere Noten höher gestimmt.

Der Error-Parameter versieht die Tonhöhe jeder Note mit einer wählbaren zufälligen Abweichung. Probieren Sie hohe Werte aus, wenn Sie sich an eine typische erste Geigenstunde erinnern lassen wollen...

Im Unison-Bereich können Sie mehrere Stimmen für jede gespielte Note stapeln. Der Bereich kann mit dem Schalter neben seinem Namen ein- oder ausgeschaltet werden.

Der Voices-Schalter wählt zwischen zwei oder vier unisono gespielten Stimmen, während Detune die Verstimmung dieser Stimmen gegeneinander regelt. Niedrige Werte eignen sich gut zum Erzeugen eines subtilen Chorus-Effekts, hohe Werte zur Simulation eines ungeübten Schulorchesters. Indem Sie den Delay-Wert erhöhen, verzögern Sie das Einstarten jeder der gestapelten Stimmen etwas.

Der Portamento-Bereich dient dazu, die Tonhöhe von einer Note zur nächsten gleiten zu lassen, statt sie abrupt zu wechseln. Der Effekt kann mit dem Schalter neben seinem Namen ein- oder ausgeschaltet werden.

Ist Legato aktiviert, erfolgt das Gleiten der Tonhöhe nur dann, wenn die zweite Note gespielt wird, bevor die erste freigegeben wird.

Proportional regelt die Dauer des Gleitens in Abhängigkeit des Intervalls zwischen den Noten. Bei großen Intervallen dauert das Gleiten länger als bei kleinen. Ist Prop deaktiviert, dauert das Gleiten unbesehen des Intervalls immer gleich lange.

Mit Time wird die Dauer des Portamentos gewählt.

Der Volume-Regler bestimmt die Gesamtlautstärke des Instruments.

24.9.4 Sound-Design-Tipps

Auf den ersten Blick mag Tensions modulare Architektur gar nicht so anders aussehen als das, was Sie von anderen Synthesizern kennen; sie besteht aus Funktionsblöcken, die das Signal auf seinem Weg durch das Instrument beeinflussen. Es ist jedoch wichtig sich daran zu erinnern, dass Tensions Komponenten nicht isoliert voneinander sind; wenn Sie einen Parameter ändern, kann das eine drastische Auswirkung auf einen Parameter an einer ganz anderen Stelle haben. Es ist darum auch leicht möglich, eine Kombination von Einstellungen zu finden, die gar keinen Klang produziert. Genau so leicht ist es, extrem laute Klänge zu erzeugen -- seien Sie darum bei der Einstellung von Level-Parametern vorsichtig!

Bei der Programmierung von Tension kann es hilfreich sein, sich vorzustellen, dass die verschiedenen Bereiche tatsächlich auf ein einzelnes, physikalisches Objekt einwirken. Ein langsam bewegter Bogen kann vielleicht eine ungedämpfte Saite in Schwingung versetzen. Wird die Saite jedoch mit einem gewaltigen Dämpfer am Schwingen gehindert, muss der Bogen schneller bewegt werden, um eine Wirkung zu entfalten.

Um einen Eindruck von den Möglichkeiten zu bekommen, kann es hilfreich sein die Presets zu analysieren. Sie werden schnell entdecken, dass Tension weit mehr als nur Saiten kann.

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