Roar:Live 12に登場したフラッグシップ・デバイス
サウンドに個性が感じられないとき、サチュレーションとディストーションは、音楽制作者にとって最も強力なツールの2つです。 使用することで、アコースティックギターに微妙な暖かさを与えたり、複雑なミックスの中でボーカルを助けたり、シンセラインを混沌としたノイズになじませるよう、あえて完全に劣化させたりすることができます。 Roarは、これらの典型的なエフェクトに対してより実験的なアプローチをほどこせるよう、Live 12のために開発されました。
Roarに入力された信号は、フィードバックとコンプレッションの前に、レイヤー可能なさまざまなサチュレーションカーブとフィルターを通って、3段階の異なる処理を行うことができます。 デバイスの構成は柔軟なルーティングとモジュレーションを目的としており、サウンドに新たなレベルの動きと表現をもたらし、音楽的な結果だけでなく技術的な結果ももたらします。
動きのある音
「私はInfected Mushroomのようなトランスミュージックをよく聴いていたんだ」とRoarの開発リーダーであるMarco Finkは語ります。
2021年頃、Finkの心の中に、静的な飽和と歪みの限界について、そしてサイトランスの分野の独創的なプロデューサーたちがいかにして運動エネルギーに満ちた音楽を作っているかについてのアイデアが形成され始めました。 デジタルテクノロジーによって定義された非常に現代的な音楽であっても、そのサウンドにはアナログ信号に対する私たちの永続的な愛につながる特定の性質がありました。
「人々はいつも、アナログの方が温かみがありダイナミックであるという話をしますが、その主な理由は、アナログ領域の飽和曲線が決して静的ではないからです」とFink氏は説明します。 他の機材との相互作用が常にあり、真空管アンプやギターアンプの実際のカーブは、何かを演奏するとすぐに変化します。
Finkは、過去に絶大な人気を得たEchoデバイスの開発にも携わりました。 このデバイスがクラシックなテープディレイのエッセンスを蒸留し、より深いサウンドデザインの可能性を与えたのと同じように、Finkはヴィンテージの信号チェーンの豊かな特徴を捉え、それらを新しい実験的アプローチと一致させ、コントロールと操作の大きな可能性を与えることを目指しました。
柔軟なルーティング
サイケデリックトランスがFinkの思考プロセスに顕著な影響を与えたものの1つであるとすれば、もう1つはMick Gordonの2016年のビデオゲーム『Doom』の独創的なサウンドトラックでした。
「Doomのサウンドトラックのいくつかのクレイジーなサウンドがどのように作成されたかを調べたんです」とFinkは語り始めます。「1つのテクニックは、ディストーション、コンプレッサー、リバーブ、物理フィードバックループといった4つの並列されたエフェクト チェーンを使用することでした。これらはミックスされ、完全に狂ったサウンドを生成していました。 ここから柔軟なルーティングに対して思いを巡らせることとなり、さまざまなフィルターと並行して異なるディストーションを使用できるようにすることを考えるようになりました」
Live 12の他のデバイスと同様、Roarのデフォルトのインターフェースは、ノブを数回ひねるだけで興味深い結果が得られるように設計されていますが、さまざまなセクションを開くと、パラメーターやルーティング オプションのより深いネットワークが明らかになります。 Finkが想像した最初のスケッチでは、Roarには、モジュレーションソースとして接続されたフィルター、LFO、エンベロープを備えた複数のディストーションカーブのタイプと、デバイスのパーツ間のさまざまな相互作用を可能にするモジュレーションマトリックスを含めようと考えていました。
「当初は想像もしていなかったことですが、フィードバックをタイミングよく同期させ、あらゆる種類の厄介な効果を生み出すことができるのは、とても楽しいことだ」とFinkは認めています。
様々なカーブ
それはRoar内でShapersと呼ばれるディストーションカーブで、Roarは入力されたサウンドに対して処理を開始します。 Shaperは1基、SerialまたはParallelで2基、低域、中域、高域をカバーするマルチバンドに設定された3基、ミッド/サイド処理用に設定された1組、または専用のフィードバック・ルーティングから選ぶことができます。
Shaperは、Soft SineやDiode ClipperからTube Preampや Shardsまで、12の異なるシェイプに設定できる。
「本当に異なるフレーバーを与えることが私たちにとって重要でした」とFinkは説明します。 「Diode ClipperやTube Preampのようなバーチャルのアナログモデリングしたものを備えつつ、Polynomial、Fractal、Noise Injection、Shardsといった奇妙で特殊なカーブまで網羅していますが、こんなオプションは見たことがありません」
各カーブは信号の上に独自のユニークなエッセンスを与えますが、Marco Tonniの場合、音楽制作者として彼を最も興奮させたのは、それぞれのShaperの後に用意されたフィルターセクションでした。 Tonniは、Roar を開発および設計したチームを率いました。
「後からシェイパーとフィルターを組み合わせるのは、私にとっては天才的だ」とTonniは説明します。「信号を歪ませると、もちろん倍音が生成されますが、そのすべてが気に入るとは限らないからです。 ほとんどの場合、最初の倍音は気に入っても、その後、薄くて耳障りな音になり始めます。 もちろん、後でEQをかけることもできますが、音楽を作っているときそれを行うのは少し面倒です。 同じブロック内にフィルターを備えた素晴らしいカーブがあると、ちょっとした"ゲームチェンジャー"になります」
Finkは生涯ギタリストであり、Tonniはビートメイキングとシンセシスの経験が豊富ですが、倍音が含まれすぎていないクリーンな信号でRoarができることの最高のものを示すことに2人は同意します。 以前はシンセ デバイス内でより多くのサウンドデザインを行っていたかもしれませんが、Tonniは現在、Roarで同じ作業を喜んで行っており、Roarを使用してさまざまな種類のトーンを作成しています。
「新しいアイデアを生み出そうとするときによく使います」と彼は語ります。 「シンプルなサイン波と大きなアルペジオのようなもので新しいスケッチを作成し、Roarをウェーブシェイパーとして使用します」
モジュレーション
デバイス内にマルチモードのフィルターを埋め込むことの利点の1つは、Roarの他の部分と並行してパラメータにモジュレーションを適用できることです。 モジュレーションセクションを展開すると、Envelope Followerとノイズソースという2つの異なるLFOを使用してサウンドの動きをコントロールする方法がわかります。
「元々、LFOは実際にはLFOではなかった」とTonniは語ります。 「これらは基本的に、ブレークポイントを追加して図形を作成し、これらのブレークポイントの位置をランダム化することもできるものでした。 それなしでは何もできないように感じましたが、実際には、Marcoが作成したモーフィングなど、これらのLFOをアニメーション化する他の方法を見つけたので、よりシンプルな形にこだわってからRoarがより良くなりました」
モジュレーションに慣れている人にとって、コントロールは比較的簡単ですが、LFOのモーフィング コントロールは特に興味深い追加機能で、矩形波、サイン波、ランプ波などの古典的な波形の形状を調整できます。
モジュレーションマトリックスでは、Roarの創造性の可能性の中心であり、4つのソースから任意の量のモジュレーションを、他のモジュレーションソースを含むすべてのデバイスのコントロールに適用できる、明確にレイアウトされたテーブルを使用できます。 こういった相互作用は、Roarのねらいの核であり、サウンドがまったく認識できないエキサイティングなものになる可能性を秘めています。
「コンセプトははじめから非常に深いものでした」とFink氏は言います。 「きっとRoarを使えば誰でも作業に没頭することになるだろうと思っていました。 モジュレーションマトリックスを操作し始めたら、基本的なアイデアしか頭にない場合でも、何時間もかけて調整することができます」
「パッドサウンドのように持続するようなサウンドでは、形を変え続けるLFOがより面白く扱えます」とTonniは付け加えます。 「一方のLFOをもう一方のLFOでモジュレートしたり、ランダム化させたりできるため、予測可能なサウンドではなく、有機的に進化するサウンドが得られます」
コンプレッション
Roar内で飛び交う乱暴な信号を考慮すると、大量の不要なクリッピングやスピーカーにダメージを与えるのを避けるために、コンプレッションは一連の重要なステップになります。 TonniとFinkは内蔵コンプレッサーの制御をシンプルにし、その信号チェーンの詳細がRoarが生成する信号に合わせて最適化されるようにする方がよいと判断しました。
Tonniは、「私たちはこの Compressorがどのようなサウンドになるべきかについてかなり良いアイデアを持っていました。ユーザーがコントロールの一部を取り除くことで、アタックやリリースタイムなどの設定に多くの時間を費やす必要がなくなるという利点を得ることができます」と説明します。
Tonniにとって、信号のダイナミクスに影響を与えるRoarのユニークな方法は、重要な特徴となっています。 以前は、コンプレッサーの前にリバーブを信号に適用することで、古典的なコンプレッションサウンドを実現し、コンプレッサーが解放される場所を減衰で示すことができたかもしれません。 今や、RoarのEnvelope Followerでドライ/ウェットを制御することで、さらに劇的な結果を作成できます。
「私は歪んだビートが大好きですが、キックドラムが丸みを帯びてくるさまが伝わってくるのも大好きです」と彼は言います。 Roarを使用すると、信号を"破壊"できますが、パンチがあってクリーンなキックを再現するのもお手のものです。
フィードバック
Roarのフィードバックにより、信号は、微妙でリズミカルなテールを残すことから本格的なオーバードライブのドローンまで、あらゆる種類の予測不可能な方法で変化を与えることができます。 一見シンプルな設定は、Time、SyncedからNoteまで、さまざまなフィードバックモードを備えており、驚くほど音楽的な結果をもたらします。
「Marcoがフィードバックを組み込んだ最初のプロトタイプを送ってくれた日のことを覚えています」とTonniは振り返ります。 「そのときはじめて、私たちは本当に特別なものを開発しているんだ、と気づいたんです。 フィードバックループにコンプレッサーも存在しているということは、信号のフィードバックを開始すると、Roarの構成要員の多くが相互作用し始めます。 フィードバック信号が一定の大きさに達すると、コンプレッサーがそれを抑えるため、フィードバックが減少し、その後コンプレッサーのリリース段階で信号が大きくなり、フィードバックが戻ってきます。 これにより、フィードバックが信号に非常に動的に反応するように見えるため、フィードバックが呼吸しているような非常に有機的な感覚が得られます」
ユニバーサルなディストーション
Roarの深みと柔軟性は、マルチバンドモードを使用してトラップビートのローエンドにディストーションを加えたり、パッドの暖かくてザラザラしたトーンを与えることも可能です。 実験的なアーティストは、既存の信号から新しいサウンドを生成するためのモジュレーションとフィードバックの可能性を探求することに長い間夢中になるでしょう。 Roarが真にその能力を発揮するのは、デバイスの拡大された視野の、その深く潜る可能性にあります。
「音楽制作全般で私が好きなのは、制御されたカオスなんです」とTonniは言います。 「Roar は、思う存分夢中になりながらも、それをコントロールできるようにするのに役立ちます。 これが、Roarが非常に強力でインスピレーションを与える理由です。爆発するような感覚があるのに、その代わりに変化し続けるからです」
文・インタビュー:Oli Warwick