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アーティスト

Amanda Ghassaei: デザイン、サウンド、サイエンス

Amandaの木版レコードのひとつ

テクノロジーの発展と共に、人間とサウンドとの関係も発展してきました。ソフトウェアの進歩の裏で、インターフェースはデザイン、科学、オーディオという点を結ぶ大いなる思想家のような役割を果たし、クリエイティビティの飛躍のチャンスを提供するものです。

Amanda Ghassaeiもこういった役割を果たしている者のひとりです。ナノテクノロジーと材料科学の分野にバックグラウンドを持つ彼女は、デジタル・マニピュレーションと物理メディアの最先端を探求する作品を構築しています。木製のレコードを作成したり、Max MSPとArduinoを新たな領域へと駆り立てるコントローラーを構築したりと、Ghassaeiの作品は、科学と音楽をつなぐタイトな結びつきに光を当てるものとなっています。Abletonは、楽器の外見の重要性、テクノロジーを意外な領域へともたらすミュージシャンたちと彼らを知る喜びについて、彼女に話を聞きました。

Amandaの赤外線コントローラーMultitouch

あなたの取り組みはいろいろな意味で音楽という領域の外にあります。最終的に楽器から発せられるサウンドではなく、楽器の美しさや接点へのこだわりにどのような魅力を感じていらっしゃるのでしょうか。

音楽であれ、グラフィックであれ、3Dモデルであれ、メディアとの相互作用はソフトウェアによって大幅に増大しました。磁気テープ、ペンと紙では不可能だった、簡便で洗練された方法で、デジタル・ファイルをカット、コピー、並べ替え、変換することができます。しかし、私たちが作り出すものにおいて触知性を失わないということには何らかの得られるものがあると私は思うのです。私の作品の多くは、パワフルなソフトウェア・ツールと物理世界の間の相互作用をより自然なものにすること、また、デジタル手法を使用することによってのみ可能な新たな種類のコミュニケーションを模索することにより、ソフトウェアと物理世界の間のつながりについて取り組んだものです。Arduinoのようなツールを使用することで、私たちは、100年前には魔法でしかなかった入力と出力の間に関係を構築できます ― こういったことこそ、私を最も興奮させるものなのです。

スーツケースをラジカセに変えるDIYプロジェクトについて説明するAmanda

科学およびデジタル・メディア分野をバックグラウンドに持つ者として、音楽としての用途を持つ媒体を扱うことの魅力とは?

学生時代、信号処理と量子力学を学びながら、アナログ・シンセを作っていた学期がありました。そのとき、いろんなところで同じ概念と方程式を目にすることに気付きました。サウンドは、自然界の多くを描写する同じ物理特性に深く根差したものなのです。結局のところ、私を音楽的応用へと強く引き寄せるのは、サウンドを体験する方法への強い興味、特に、分析的な、信号処理的観点から見た外見へのアプローチだと思います。私のプロジェクトの多くは、サウンドを他の近く体験と組み合わせることを目指したものです。時折、サウンドの主観的体験のニュアンスを、インターフェースを通じて掘り起こそうとすることもあります。たとえば、光のピクセルで加算合成シンセを構築したり、ビジュアル・パターンから作曲したりするような試みです。音楽的応用には終わりがなく、それが楽しいです。

AmandaのMIDIコントローラーSugarcube

あなたの作品の多くには教育的なアングルがあるように思えます。可能性にスポットを当てることはご自身にとって重要なトピックだとお考えですか?

はい、その通りです。まず、電子工学、プログラミング、そしてそれらを組み合わせて使用する方法についての私自身の知識と理解は、オンラインに存在する他者のこれまでの功績やソースコードなしには不可能なものでした。Max MSPパッチ、プラグイン、Arduinoライブラリなど、この分野では概念や情報のやりとりが活発に行われています。何かを始めようとする人たちにとって、優れたリソースです。今秋には大学院に進みますが、その後もこのコミュニティには関わり続けたいと思っています。

Amanda自作のArduino DSPエフェクト・ボックスで『Somewhere Over The Rainbow』を処理

プロジェクトは誰でも再現可能なようにまとめていますが、手順を厳密に守っている人を見つけるのはまれです。ほとんどの人は、情報を使用してプロジェクトをどこかしら変更し、他の目的に合わせて適応させ、ときには私が想像もしなかったような方向へと進むこともあります。プロジェクトについて説明するときは、基本となる概念の完全理解を促し、興味に合わせてより自由に変更を行えるような説明をするよう心がけています。一例は、私が公開した、Arduinoを使用して入力されるオーディオ信号の基本周波数を計測するコードです。数ヵ月後、ある高校生から、彼が製作した電動のロボット・ギター・チューナーを撮ったビデオが送られてきました。ギターに取り付けると、ギターのオーディオ出力からのフィードバックを使用して自動的に各弦に張力をかけ、正しいチューニングを行うというデバイスです。各弦をはじくだけでチューニングができるのです。

AmandaのMIDIコントローラーSugarcube

ソフトウェアはパワフルかつ安価となり、ライブ・パフォーマンスに対して多くの可能性を広げるようになり、デジタル音楽において興味深い時代になりました。今では、Pure DataをRaspberry Pi(40ドルで購入できるクレジットカード・サイズのコンピューター)で実行することさえ可能になりました。音楽の制作とパフォーマンスがますますデジタル化されるなか、私は、巧みなインターフェースとは、オーディエンスとかみ合い、オーディエンスにステージ上の出来事をしっかりと消化できるようなステージングを可能にするものであると思います。新しいインターフェースは、音楽クリエイターによるデジタルツールの最大活用を支援しながら、お気に入りのインストゥルメントを使用するという慣れ親しんだパターンからクリエイターを引き離すことができると思います。

Amandaのレコード・カッティング・プロジェクト

レコード・カッティングのプロジェクトの背景について教えてください。目を引くアイテムですが、それ以外にもアイデアが?

このレコード・プロジェクトは、私が所有しているツールを最大限に使用してみようというところから始まりました。レコードの溝をレーザー・カッターや3Dプリンターで模倣し、これらの機械の能力の限界を押し上げてみようと思ったのです。コンセプトは比較的シンプルでしたが、実現はなかなか大変でした。最終形は、ただ外見が良いだけでなく、機能するものでなければならなかったからです。最終的には、このプロジェクトは、私が今特に夢中になっているワークフロー、つまり、自動化されたアルゴリズム・プロセスでデジタル・データを物理的対象へと変形させるというワークフローのすばらしいデモンストレーションになったと思います。

Amandaのボーカル・エフェクト・ボックス

デジタル・ファブリケーション(CNC、3Dプリンティング、レーザー・カッティング)がすばらしいのは、人間の努力を必要とせず、膨大な複雑性を物体へと変換させることができる点です。特に3Dプリンティングは、基本的に追加コスト(時間、費用、素材)なしで、細かなディテールを有する物体を模造できます。データ・ビジュアライゼーション、プログラミング、デジタル・ファブリケーションの交点では現在面白い取り組みが行われており、データを公共のビッグデータ(NASA、公共交通機関、USGS、ビデオ・ストリーム、ソーシャル・メディア)から引き出し、コンピューター・プログラムで高速処理し、デジタル・ツールを使用してある種の有意義かつ物理的な形で世界へともたらすということが行われています。  

Amandaのその他のプロジェクトについて詳しくは、彼女のウェブサイトをご覧ください。

掲載日 2014年9月15日 / アーティスト

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